// AUTOMATICALLY CONVERTED FROM SHADER FIXES 
//
// Generated by Microsoft (R) HLSL Shader Compiler 10.1
//
//   using 3Dmigoto v0.6.181 on Mon Dec  4 00:28:31 2023
//
//
// Buffer Definitions:
//
// cbuffer Constants
// {
//
//   float4 cxadd;                      // Index:    0.xyzw           Components:     4
//   float4 cxmul;                      // Index:    1.xyzw           Components:     4
//   float4 mvp[4];                     // Index:    2 3 4 5          Components:    16
//   float4 texgen[2];                  // Index:    6 7              Components:     8
//
// }
//
//
// Resource Bindings:
//
// Name                                 Type  Format         Dim Slot Elements
// ------------------------------ ---------- ------- ----------- ---- --------
// Constants                         cbuffer      NA          NA    0        1
//
//
//
// Input signature:
//
// Name                 Index   Mask Register SysValue  Format   Used
// -------------------- ----- ------ -------- -------- ------- ------
// COLOR                    0   xyzw        0     NONE   float   xyzw
// SV_Position              0   xyzw        1     NONE   float   xyzw
//
//
// Output signature:
//
// Name                 Index   Mask Register SysValue  Format   Used
// -------------------- ----- ------ -------- -------- ------- ------
// COLOR                    0   xyzw        0     NONE   float   xyzw
// TEXCOORD                 0   xyzw        1     NONE   float   xyzw
// TEXCOORD                 1   xyzw        2     NONE   float   xyzw
// TEXCOORD                 2   xy          3     NONE   float   xy
// SV_Position              0   xyzw        4      POS   float   xyzw
// P                        0   x           5  RTINDEX    uint   x
//
vs_5_0
dcl_resource_buffer (float,float,float,float) t125
dcl_temps 3
dcl_output_siv o5.x, rendertarget_array_index
dcl_globalFlags refactoringAllowed
dcl_constantbuffer CB0[8], immediateIndexed
dcl_input v0.xyzw
dcl_input v1.xyzw
dcl_output o0.xyzw
dcl_output o1.xyzw
dcl_output o2.xyzw
dcl_output o3.xy
dcl_output_siv o4.xyzw, position
ld_indexable(buffer)(float,float,float,float) r2.xyzw, l(0, 0, 0, 0), t125.xyzw
mov o5.x, r2.z
mov o0.xyzw, v0.xyzw
mov o1.xyzw, cb0[0].xyzw
mov o2.xyzw, cb0[1].xyzw
dp4 o3.x, v1.xyzw, cb0[6].xyzw
dp4 o3.y, v1.xyzw, cb0[7].xyzw
dp4 r0.x, v1.xyzw, cb0[2].xyzw
dp4 r0.y, v1.xyzw, cb0[3].xyzw
dp4 r0.z, v1.xyzw, cb0[4].xyzw
dp4 r0.w, v1.xyzw, cb0[5].xyzw
add r1.x, -r2.y, r0.w
mul r1.y, r2.x, r2.w
mad r1.x, r1.x, r1.y, r0.x
ne r1.y, l(1.000000), r0.w
//movc r0.x, r1.y, r1.x, r0.x
mov o4.xyzw, r0.xyzw
ret
// Approximately 10 instruction slots used

///////////////////////////////// HLSL Code /////////////////////////////////
// // ---- Created with 3Dmigoto v0.6.181 on Mon Dec  4 00:28:31 2023
//
// cbuffer Constants : register(b0)
// {
//   float4 cxadd : packoffset(c0);
//   float4 cxmul : packoffset(c1);
//   float4 mvp[4] : packoffset(c2);
//   float4 texgen[2] : packoffset(c6);
// }
//
//
//
// // 3Dmigoto declarations
// #define cmp -
// Texture1D<float4> IniParams : register(t120);
// Buffer<float4> StereoParams : register(t125);
//
//
// void main(
//   float4 v0 : COLOR0,
//   float4 v1 : SV_Position0,
//   out float4 o0 : COLOR0,
//   out float4 o1 : TEXCOORD0,
//   out float4 o2 : TEXCOORD1,
//   out float2 o3 : TEXCOORD2,
//   out float4 o4 : SV_Position0,
//   out uint o5 : P0)
// {
//   float4 r0,r1,r2;
//   uint4 bitmask, uiDest;
//   float4 fDest;
//
//   r2.xyzw = StereoParams.Load(float4(0,0,0,0)).xyzw;
//   o5.x = r2.z;
//   o0.xyzw = v0.xyzw;
//   o1.xyzw = cxadd.xyzw;
//   o2.xyzw = cxmul.xyzw;
//   o3.x = dot(v1.xyzw, texgen[0].xyzw);
//   o3.y = dot(v1.xyzw, texgen[1].xyzw);
//   r0.x = dot(v1.xyzw, mvp[0].xyzw);
//   r0.y = dot(v1.xyzw, mvp[1].xyzw);
//   r0.z = dot(v1.xyzw, mvp[2].xyzw);
//   r0.w = dot(v1.xyzw, mvp[3].xyzw);
//   r1.x = r0.w + -r2.y;
//   r1.y = r2.w * r2.x;
//   r1.x = r1.x * r1.y + r0.x;
//   r1.y = cmp(1.000000 != r0.w);
//   r0.x = r1.y ? r1.x : r0.x;
//   o4.xyzw = r0.xyzw;
//   return;
// }
/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
