// AUTOMATICALLY CONVERTED FROM SHADER FIXES 
//
// Generated by Microsoft (R) HLSL Shader Compiler 10.1
//
//   using 3Dmigoto v0.6.163 on Fri Oct 31 20:25:24 2025
//
//
// Buffer Definitions:
//
// cbuffer cb_scene
// {
//
//   float4x4 view_g;                   // Index:    0 1 2 3          Components:    16 [unused]
//   float4x4 viewInv_g;                // Index:    4 5 6 7          Components:    16 [unused]
//   float4x4 proj_g;                   // Index:    8 9 10 11        Components:    16 [unused]
//   float4x4 projInv_g;                // Index:   12 13 14 15       Components:    16
//   float4x4 viewProj_g;               // Index:   16 17 18 19       Components:    16 [unused]
//   float4x4 viewProjInv_g;            // Index:   20 21 22 23       Components:    16 [unused]
//   float2 vpSize_g;                   // Index:   24.xy             Components:     2 [unused]
//   float2 invVPSize_g;                // Index:   24.zw             Components:     2 [unused]
//   float3 lightColor_g;               // Index:   25.xyz            Components:     3 [unused]
//   float disableMapObjNearFade_g;     // Index:   25.w              Components:     1 [unused]
//   float3 lightDirection_g;           // Index:   26.xyz            Components:     3 [unused]
//   float gameTime_g;                  // Index:   26.w              Components:     1 [unused]
//   float3 sceneShadowColor_g;         // Index:   27.xyz            Components:     3 [unused]
//   int shadowmapCascadeCount_g;       // Index:   27.w              Components:     1 [unused]
//   float3 windDirection_g;            // Index:   28.xyz            Components:     3 [unused]
//   float sceneTime_g;                 // Index:   28.w              Components:     1 [unused]
//   float2 lightTileSizeInv_g;         // Index:   29.xy             Components:     2 [unused]
//   float fogNearDistance_g;           // Index:   29.z              Components:     1 [unused]
//   float fogFadeRangeInv_g;           // Index:   29.w              Components:     1 [unused]
//   float3 fogColor_g;                 // Index:   30.xyz            Components:     3 [unused]
//   float fogIntensity_g;              // Index:   30.w              Components:     1 [unused]
//   float fogHeight_g;                 // Index:   31.x              Components:     1 [unused]
//   float fogHeightRangeInv_g;         // Index:   31.y              Components:     1 [unused]
//   float windWaveTime_g;              // Index:   31.z              Components:     1 [unused]
//   float windWaveFrequency_g;         // Index:   31.w              Components:     1 [unused]
//   uint localLightProbeCount_g;       // Index:   32.x              Components:     1 [unused]
//   float lightSpecularGlossiness_g;   // Index:   32.y              Components:     1 [unused]
//   float lightSpecularIntensity_g;    // Index:   32.z              Components:     1 [unused]
//   float localShadowResolutionInv_g;  // Index:   32.w              Components:     1 [unused]
//   float4x4 ditherMtx_g;              // Index:   33 34 35 36       Components:    16 [unused]
//   float4 lightProbe_g[9];            // Index:   37-45             Components:    36 [unused]
//   float3 chrLightDir_g;              // Index:   46.xyz            Components:     3 [unused]
//   float windForce_g;                 // Index:   46.w              Components:     1 [unused]
//   float4 mapColor_g;                 // Index:   47.xyzw           Components:     4 [unused]
//   float4 clipPlane_g;                // Index:   48.xyzw           Components:     4 [unused]
//   float2 resolutionScaling_g;        // Index:   49.xy             Components:     2 [unused]
//   float2 invShadowSize_g;            // Index:   49.zw             Components:     2 [unused]
//   float3 chrShadowColor_g;           // Index:   50.xyz            Components:     3 [unused]
//   float shadowFadeNear_g;            // Index:   50.w              Components:     1 [unused]
//   float4 frustumPlanes_g[6];         // Index:   51-56             Components:    24 [unused]
//   float3 shadowSplitDistance_g;      // Index:   57.xyz            Components:     3 [unused]
//   float shadowFadeRangeInv_g;        // Index:   57.w              Components:     1 [unused]
//   float4x4 shadowMtx_g[4];           // Index:   58-73             Components:    64 [unused]
//
// }
//
// cbuffer cb_local
// {
//
//   float4x4 prevViewProjInv_g;        // Index:    0 1 2 3          Components:    16 [unused]
//   float blurScale_g;                 // Index:    4.x              Components:     1
//   float fadeBegin_g;                 // Index:    4.y              Components:     1
//   float fadeRangeInv_g;              // Index:    4.z              Components:     1
//   float radialRadius_g;              // Index:    4.w              Components:     1
//   float2 blurCenter_g;               // Index:    5.xy             Components:     2
//   float radialExp_g;                 // Index:    5.z              Components:     1
//   float alpha_g;                     // Index:    5.w              Components:     1
//   float2 uvClamp_g;                  // Index:    6.xy             Components:     2
//
// }
//
//
// Resource Bindings:
//
// Name                                 Type  Format         Dim Slot Elements
// ------------------------------ ---------- ------- ----------- ---- --------
// samPoint_s                        sampler      NA          NA    0        1
// samLinear_s                       sampler      NA          NA    1        1
// colorTexture                      texture  float4          2d    0        1
// depthTexture                      texture  float4          2d    1        1
// StereoParams                      texture  float4          2d  125        1
// cb_scene                          cbuffer      NA          NA    0        1
// cb_local                          cbuffer      NA          NA    2        1
//
//
//
// Input signature:
//
// Name                 Index   Mask Register SysValue  Format   Used
// -------------------- ----- ------ -------- -------- ------- ------
// SV_Position              0   xyzw        0      POS   float
// TEXCOORD                 0   xyzw        1     NONE   float   xy
//
//
// Output signature:
//
// Name                 Index   Mask Register SysValue  Format   Used
// -------------------- ----- ------ -------- -------- ------- ------
// SV_Target                0   xyzw        0   TARGET   float   xyzw
//
ps_5_0
dcl_globalFlags refactoringAllowed
dcl_constantbuffer CB0[16], immediateIndexed
dcl_constantbuffer CB2[7], immediateIndexed
dcl_sampler s0, mode_default
dcl_sampler s1, mode_default
dcl_resource_texture2d (float,float,float,float) t0
dcl_resource_texture2d (float,float,float,float) t1
dcl_resource_buffer (float,float,float,float) t125
dcl_input_ps linear v1.xy
dcl_output o0.xyzw
dcl_temps 6
ld_indexable(buffer)(float,float,float,float) r0.x, l(0, 0, 0, 0), t125.xyzw
add r1.yz, -v1.xxyx, cb2[5].xxyx
mad r1.x, r0.x, l(0.500000), r1.y
dp2 r0.x, r1.xzxx, r1.xzxx
sqrt r0.y, r0.x
add_sat r0.y, r0.y, -cb2[4].w
add r0.y, -r0.y, l(1.000000)
log r0.y, r0.y
mul r0.y, r0.y, cb2[5].z
exp r0.y, r0.y
add r0.y, -r0.y, l(1.000000)
mul r0.y, r0.y, cb2[4].x
lt r0.z, l(0.000000), cb2[4].z
if_nz r0.z
  sample_l_indexable(texture2d)(float,float,float,float) r1.y, v1.xyxx, t1.zxwy, s0, l(0.000000)
  mov r1.w, l(1.000000)
  dp2 r0.w, cb0[14].zwzz, r1.ywyy
  dp2 r1.y, cb0[15].zwzz, r1.ywyy
  div r0.w, r0.w, r1.y
  add r0.w, -r0.w, -cb2[4].y
  mul_sat r0.w, r0.w, cb2[4].z
else
  mov r0.w, l(1.000000)
endif
rsq r0.x, r0.x
mul r1.xy, r0.xxxx, r1.xzxx
mul r0.xy, r0.yyyy, r1.xyxx
sample_l_indexable(texture2d)(float,float,float,float) r1.xyz, v1.xyxx, t0.xyzw, s1, l(0.000000)
mov r2.y, l(1.000000)
mov r3.w, l(100.000000)
mov r4.xyz, r1.xyzx
mov r1.w, l(0)
mov r4.w, l(1.000000)
loop
  ftou r2.z, r1.w
  uge r2.z, r2.z, l(16)
  if_nz r2.z
    break
  endif
  ftoi r2.z, r1.w
  iadd r2.z, r2.z, l(1)
  itof r2.z, r2.z
  ftou r2.w, r2.z
  utof r2.w, r2.w
  mul r2.w, r2.w, l(0.062500)
  mad r5.xy, r2.wwww, r0.xyxx, v1.xyxx
  min r5.xy, r5.xyxx, cb2[6].xyxx
  if_nz r0.z
    sample_l_indexable(texture2d)(float,float,float,float) r2.x, r5.xyxx, t1.xyzw, s0, l(0.000000)
    dp2 r2.w, cb0[14].zwzz, r2.xyxx
    dp2 r2.x, cb0[15].zwzz, r2.xyxx
    div r2.x, r2.w, r2.x
    ge r2.x, cb2[4].y, -r2.x
    if_nz r2.x
      mov r1.w, r2.z
      continue
    endif
  endif
  sample_l_indexable(texture2d)(float,float,float,float) r5.xyz, r5.xyxx, t0.xyzw, s1, l(0.000000)
  mul r3.xyz, r5.xyzx, l(100.000000, 100.000000, 100.000000, 0.000000)
  add r4.xyzw, r3.xyzw, r4.xyzw
  mov r1.w, r2.z
endloop
div o0.xyz, r4.xyzx, r4.wwww
mul o0.w, r0.w, cb2[5].w
ret
// Approximately 66 instruction slots used

///////////////////////////////// HLSL Code /////////////////////////////////
// // ---- Created with 3Dmigoto v0.6.163 on Fri Oct 31 20:25:24 2025
//
// cbuffer cb_scene : register(b0)
// {
//   float4x4 view_g : packoffset(c0);
//   float4x4 viewInv_g : packoffset(c4);
//   float4x4 proj_g : packoffset(c8);
//   float4x4 projInv_g : packoffset(c12);
//   float4x4 viewProj_g : packoffset(c16);
//   float4x4 viewProjInv_g : packoffset(c20);
//   float2 vpSize_g : packoffset(c24);
//   float2 invVPSize_g : packoffset(c24.z);
//   float3 lightColor_g : packoffset(c25);
//   float disableMapObjNearFade_g : packoffset(c25.w);
//   float3 lightDirection_g : packoffset(c26);
//   float gameTime_g : packoffset(c26.w);
//   float3 sceneShadowColor_g : packoffset(c27);
//   int shadowmapCascadeCount_g : packoffset(c27.w);
//   float3 windDirection_g : packoffset(c28);
//   float sceneTime_g : packoffset(c28.w);
//   float2 lightTileSizeInv_g : packoffset(c29);
//   float fogNearDistance_g : packoffset(c29.z);
//   float fogFadeRangeInv_g : packoffset(c29.w);
//   float3 fogColor_g : packoffset(c30);
//   float fogIntensity_g : packoffset(c30.w);
//   float fogHeight_g : packoffset(c31);
//   float fogHeightRangeInv_g : packoffset(c31.y);
//   float windWaveTime_g : packoffset(c31.z);
//   float windWaveFrequency_g : packoffset(c31.w);
//   uint localLightProbeCount_g : packoffset(c32);
//   float lightSpecularGlossiness_g : packoffset(c32.y);
//   float lightSpecularIntensity_g : packoffset(c32.z);
//   float localShadowResolutionInv_g : packoffset(c32.w);
//   float4x4 ditherMtx_g : packoffset(c33);
//   float4 lightProbe_g[9] : packoffset(c37);
//   float3 chrLightDir_g : packoffset(c46);
//   float windForce_g : packoffset(c46.w);
//   float4 mapColor_g : packoffset(c47);
//   float4 clipPlane_g : packoffset(c48);
//   float2 resolutionScaling_g : packoffset(c49);
//   float2 invShadowSize_g : packoffset(c49.z);
//   float3 chrShadowColor_g : packoffset(c50);
//   float shadowFadeNear_g : packoffset(c50.w);
//   float4 frustumPlanes_g[6] : packoffset(c51);
//   float3 shadowSplitDistance_g : packoffset(c57);
//   float shadowFadeRangeInv_g : packoffset(c57.w);
//   float4x4 shadowMtx_g[4] : packoffset(c58);
// }
//
// cbuffer cb_local : register(b2)
// {
//   float4x4 prevViewProjInv_g : packoffset(c0);
//   float blurScale_g : packoffset(c4);
//   float fadeBegin_g : packoffset(c4.y);
//   float fadeRangeInv_g : packoffset(c4.z);
//   float radialRadius_g : packoffset(c4.w);
//   float2 blurCenter_g : packoffset(c5);
//   float radialExp_g : packoffset(c5.z);
//   float alpha_g : packoffset(c5.w);
//   float2 uvClamp_g : packoffset(c6);
// }
//
// SamplerState samPoint_s_s : register(s0);
// SamplerState samLinear_s_s : register(s1);
// Texture2D<float4> colorTexture : register(t0);
// Texture2D<float4> depthTexture : register(t1);
//
//
// // 3Dmigoto declarations
// #define cmp -
// Texture1D<float4> IniParams : register(t120);
// Buffer<float4> StereoParams : register(t125);
//
//
// void main(
//   float4 v0 : SV_Position0,
//   float4 v1 : TEXCOORD0,
//   out float4 o0 : SV_Target0)
// {
//   float4 r0,r1,r2,r3,r4,r5;
//   uint4 bitmask, uiDest;
//   float4 fDest;
//
//   r0.x = StereoParams.Load(float4(0,0,0,0)).x;
//   r1.yz = blurCenter_g.xy + -v1.xy;
//   r1.x = r0.x * 0.5 + r1.y;
//   r0.x = dot(r1.xz, r1.xz);
//   r0.y = sqrt(r0.x);
//   r0.y = saturate(-radialRadius_g + r0.y);
//   r0.y = 1 + -r0.y;
//   r0.y = log2(r0.y);
//   r0.y = radialExp_g * r0.y;
//   r0.y = exp2(r0.y);
//   r0.y = 1 + -r0.y;
//   r0.y = blurScale_g * r0.y;
//   r0.z = cmp(0 < fadeRangeInv_g);
//   if (r0.z != 0) {
//     r1.y = depthTexture.SampleLevel(samPoint_s_s, v1.xy, 0).x;
//     r1.w = 1;
//     r0.w = dot(projInv_g._m22_m32, r1.yw);
//     r1.y = dot(projInv_g._m23_m33, r1.yw);
//     r0.w = r0.w / r1.y;
//     r0.w = -fadeBegin_g + -r0.w;
//     r0.w = saturate(fadeRangeInv_g * r0.w);
//   } else {
//     r0.w = 1;
//   }
//   r0.x = rsqrt(r0.x);
//   r1.xy = r1.xz * r0.xx;
//   r0.xy = r1.xy * r0.yy;
//   r1.xyz = colorTexture.SampleLevel(samLinear_s_s, v1.xy, 0).xyz;
//   r2.y = 1;
//   r3.w = 100;
//   r4.xyz = r1.xyz;
//   r1.w = 0;
//   r4.w = 1;
//   while (true) {
//     r2.z = (uint)r1.w;
//     r2.z = cmp((uint)r2.z >= 16);
//     if (r2.z != 0) {
//       break;
//     }
//     r2.z = (int)r1.w;
//     r2.z = (int)r2.z + 1;
//     r2.z = (int)r2.z;
//     r2.w = (uint)r2.z;
//     r2.w = (uint)r2.w;
//     r2.w = 0.0625 * r2.w;
//     r5.xy = r2.ww * r0.xy + v1.xy;
//     r5.xy = min(uvClamp_g.xy, r5.xy);
//     if (r0.z != 0) {
//       r2.x = depthTexture.SampleLevel(samPoint_s_s, r5.xy, 0).x;
//       r2.w = dot(projInv_g._m22_m32, r2.xy);
//       r2.x = dot(projInv_g._m23_m33, r2.xy);
//       r2.x = r2.w / r2.x;
//       r2.x = cmp(fadeBegin_g >= -r2.x);
//       if (r2.x != 0) {
//         r1.w = r2.z;
//         continue;
//       }
//     }
//     r5.xyz = colorTexture.SampleLevel(samLinear_s_s, r5.xy, 0).xyz;
//     r3.xyz = float3(100,100,100) * r5.xyz;
//     r4.xyzw = r4.xyzw + r3.xyzw;
//     r1.w = r2.z;
//   }
//   o0.xyz = r4.xyz / r4.www;
//   o0.w = alpha_g * r0.w;
//   return;
// }
/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
