// AUTOMATICALLY CONVERTED FROM SHADER FIXES 
//
// Generated by Microsoft (R) HLSL Shader Compiler 10.1
//
//   using 3Dmigoto v0.6.164 on Sat Oct 12 10:08:31 2024
//
//
// Buffer Definitions:
//
// cbuffer cb5
// {
//
//   float4 cb5[21];                    // Index:    0-20             Components:    84
//
// }
//
// cbuffer cb4
// {
//
//   float4 cb4[7];                     // Index:    0-6              Components:    28
//
// }
//
// cbuffer cb3
// {
//
//   float4 cb3[6];                     // Index:    0-5              Components:    24
//
// }
//
// cbuffer cb2
// {
//
//   float4 cb2;                        // Index:    0.xyzw           Components:     4
//
// }
//
// cbuffer cb1
// {
//
//   float4 cb1[6];                     // Index:    0-5              Components:    24
//
// }
//
// cbuffer cb0
// {
//
//   float4 cb0[11];                    // Index:    0-10             Components:    44
//
// }
//
//
// Resource Bindings:
//
// Name                                 Type  Format         Dim Slot Elements
// ------------------------------ ---------- ------- ----------- ---- --------
// cb0                               cbuffer      NA          NA    0        1
// cb1                               cbuffer      NA          NA    1        1
// cb2                               cbuffer      NA          NA    2        1
// cb3                               cbuffer      NA          NA    3        1
// cb4                               cbuffer      NA          NA    4        1
// cb5                               cbuffer      NA          NA    5        1
//
//
//
// Input signature:
//
// Name                 Index   Mask Register SysValue  Format   Used
// -------------------- ----- ------ -------- -------- ------- ------
// POSITION                 0   xyzw        0     NONE   float   xyzw
// TANGENT                  0   xyzw        1     NONE   float
// NORMAL                   0   xyz         2     NONE   float   xyz
// TEXCOORD                 0   xyzw        3     NONE   float   xy
// TEXCOORD                 1   xyzw        4     NONE   float
// TEXCOORD                 2   xyzw        5     NONE   float
// TEXCOORD                 3   xyzw        6     NONE   float
// COLOR                    0   xyzw        7     NONE   float
//
//
// Output signature:
//
// Name                 Index   Mask Register SysValue  Format   Used
// -------------------- ----- ------ -------- -------- ------- ------
// SV_POSITION              0   xyzw        0      POS   float   xyzw
// TEXCOORD                 1   xyzw        1     NONE   float   xy
// TEXCOORD                 2   xyzw        2     NONE   float   xyz
// TEXCOORD                 3   xyzw        3     NONE   float   xyzw
// P                        0   x           4  RTINDEX    uint   x
//
vs_4_0
dcl_resource_buffer (float,float,float,float) t125
dcl_output_siv o4.x, rendertarget_array_index
dcl_constantbuffer CB5[21], immediateIndexed
dcl_constantbuffer CB4[7], immediateIndexed
dcl_constantbuffer CB3[6], immediateIndexed
dcl_constantbuffer CB2[1], immediateIndexed
dcl_constantbuffer CB1[6], immediateIndexed
dcl_constantbuffer CB0[11], immediateIndexed
dcl_input v0.xyzw
dcl_input v2.xyz
dcl_input v3.xy
dcl_output_siv o0.xyzw, position
dcl_output o1.xy
dcl_output o2.xyz
dcl_output o3.xyzw
dcl_temps 7
ld_indexable(buffer)(float,float,float,float) r6.xyzw, l(0, 0, 0, 0), t125.xyzw
mov o4.x, r6.z
dp3 r0.x, v2.xyzx, cb4[4].xyzx
dp3 r0.y, v2.xyzx, cb4[5].xyzx
dp3 r0.z, v2.xyzx, cb4[6].xyzx
dp3 r0.w, r0.xyzx, r0.xyzx
rsq r0.w, r0.w
mul r0.xyz, r0.wwww, r0.xyzx
mul r1.xyzw, v0.yyyy, cb4[1].xyzw
mad r1.xyzw, cb4[0].xyzw, v0.xxxx, r1.xyzw
mad r1.xyzw, cb4[2].xyzw, v0.zzzz, r1.xyzw
mad r2.xyzw, cb4[3].xyzw, v0.wwww, r1.xyzw
add r1.xyzw, r1.xyzw, cb4[3].xyzw
mad r3.xyz, -r2.xyzx, cb2[0].wwww, cb2[0].xyzx
dp3 r0.w, r3.xyzx, r3.xyzx
rsq r0.w, r0.w
mul r3.xyz, r0.wwww, r3.xyzx
dp3 r0.w, r0.xyzx, r3.xyzx
mad r0.w, -r0.w, r0.w, l(1.000000)
sqrt r0.w, r0.w
mul r0.w, r0.w, cb3[5].z
mad r0.xyz, -r0.xyzx, r0.wwww, r2.xyzx
ne r0.w, cb3[5].z, l(0.000000)
movc r0.xyz, r0.wwww, r0.xyzx, r2.xyzx
mul r3.xyzw, r0.yyyy, cb5[18].xyzw
mad r3.xyzw, cb5[17].xyzw, r0.xxxx, r3.xyzw
mad r0.xyzw, cb5[19].xyzw, r0.zzzz, r3.xyzw
mad r0.xyzw, cb5[20].xyzw, r2.wwww, r0.xyzw
mov o2.xyz, r2.xyzx
div r2.x, cb3[5].x, r0.w
min r2.x, r2.x, l(0.000000)
max r2.x, r2.x, l(-1.000000)
add r0.z, r0.z, r2.x
min r2.x, r0.w, r0.z
mov r4.xyw, r0.xyxw
add r0.x, -r0.z, r2.x
mad r4.z, cb3[5].y, r0.x, r0.z
mad o1.xy, v3.xyxx, cb0[10].xyxx, cb0[10].zwzz
mul r0.xyzw, r1.yyyy, cb5[18].xyzw
mad r0.xyzw, cb5[17].xyzw, r1.xxxx, r0.xyzw
mad r0.xyzw, cb5[19].xyzw, r1.zzzz, r0.xyzw
mad r0.xyzw, cb5[20].xyzw, r1.wwww, r0.xyzw
mul r1.xy, r0.xwxx, l(0.500000, 0.500000, 0.000000, 0.000000)
mul r0.x, r0.y, cb1[5].x
mov o3.zw, r0.zzzw
mul r1.z, r0.x, l(0.500000)
add o3.xy, r1.yyyy, r1.xzxx
add r5.x, -r6.y, r4.w
mul r5.y, r6.x, r6.w
mad r5.x, r5.x, r5.y, r4.x
ne r5.y, l(1.000000), r4.w
movc r4.x, r5.y, r5.x, r4.x
mov o0.xyzw, r4.xyzw
ret
// Approximately 46 instruction slots used

///////////////////////////////// HLSL Code /////////////////////////////////
// // ---- Created with 3Dmigoto v0.6.164 on Sat Oct 12 10:08:31 2024
//
// cbuffer cb5 : register(b5)
// {
//   float4 cb5[21] : packoffset(c0);
// }
//
// cbuffer cb4 : register(b4)
// {
//   float4 cb4[7] : packoffset(c0);
// }
//
// cbuffer cb3 : register(b3)
// {
//   float4 cb3[6] : packoffset(c0);
// }
//
// cbuffer cb2 : register(b2)
// {
//   float4 cb2 : packoffset(c0);
// }
//
// cbuffer cb1 : register(b1)
// {
//   float4 cb1[6] : packoffset(c0);
// }
//
// cbuffer cb0 : register(b0)
// {
//   float4 cb0[11] : packoffset(c0);
// }
//
//
//
// // 3Dmigoto declarations
// #define cmp -
// Texture1D<float4> IniParams : register(t120);
// Buffer<float4> StereoParams : register(t125);
//
//
// void main(
//   float4 v0 : POSITION0,
//   float4 v1 : TANGENT0,
//   float3 v2 : NORMAL0,
//   float4 v3 : TEXCOORD0,
//   float4 v4 : TEXCOORD1,
//   float4 v5 : TEXCOORD2,
//   float4 v6 : TEXCOORD3,
//   float4 v7 : COLOR0,
//   out float4 o0 : SV_POSITION0,
//   out float4 o1 : TEXCOORD1,
//   out float4 o2 : TEXCOORD2,
//   out float4 o3 : TEXCOORD3,
//   out uint o4 : P0)
// {
//   float4 r0,r1,r2,r3,r4,r5,r6;
//   uint4 bitmask, uiDest;
//   float4 fDest;
//
//   r6.xyzw = StereoParams.Load(float4(0,0,0,0)).xyzw;
//   o4.x = r6.z;
//   r0.x = dot(v2.xyz, cb4[4].xyz);
//   r0.y = dot(v2.xyz, cb4[5].xyz);
//   r0.z = dot(v2.xyz, cb4[6].xyz);
//   r0.w = dot(r0.xyz, r0.xyz);
//   r0.w = rsqrt(r0.w);
//   r0.xyz = r0.xyz * r0.www;
//   r1.xyzw = cb4[1].xyzw * v0.yyyy;
//   r1.xyzw = cb4[0].xyzw * v0.xxxx + r1.xyzw;
//   r1.xyzw = cb4[2].xyzw * v0.zzzz + r1.xyzw;
//   r2.xyzw = cb4[3].xyzw * v0.wwww + r1.xyzw;
//   r1.xyzw = cb4[3].xyzw + r1.xyzw;
//   r3.xyz = -r2.xyz * cb2.www + cb2.xyz;
//   r0.w = dot(r3.xyz, r3.xyz);
//   r0.w = rsqrt(r0.w);
//   r3.xyz = r3.xyz * r0.www;
//   r0.w = dot(r0.xyz, r3.xyz);
//   r0.w = -r0.w * r0.w + 1;
//   r0.w = sqrt(r0.w);
//   r0.w = cb3[5].z * r0.w;
//   r0.xyz = -r0.xyz * r0.www + r2.xyz;
//   r0.w = cmp(cb3[5].z != 0.000000);
//   r0.xyz = r0.www ? r0.xyz : r2.xyz;
//   r3.xyzw = cb5[18].xyzw * r0.yyyy;
//   r3.xyzw = cb5[17].xyzw * r0.xxxx + r3.xyzw;
//   r0.xyzw = cb5[19].xyzw * r0.zzzz + r3.xyzw;
//   r0.xyzw = cb5[20].xyzw * r2.wwww + r0.xyzw;
//   o2.xyz = r2.xyz;
//   r2.x = cb3[5].x / r0.w;
//   r2.x = min(0, r2.x);
//   r2.x = max(-1, r2.x);
//   r0.z = r2.x + r0.z;
//   r2.x = min(r0.z, r0.w);
//   r4.xyw = r0.xyw;
//   r0.x = r2.x + -r0.z;
//   r4.z = cb3[5].y * r0.x + r0.z;
//   o1.xy = v3.xy * cb0[10].xy + cb0[10].zw;
//   r0.xyzw = cb5[18].xyzw * r1.yyyy;
//   r0.xyzw = cb5[17].xyzw * r1.xxxx + r0.xyzw;
//   r0.xyzw = cb5[19].xyzw * r1.zzzz + r0.xyzw;
//   r0.xyzw = cb5[20].xyzw * r1.wwww + r0.xyzw;
//   r1.xy = float2(0.5,0.5) * r0.xw;
//   r0.x = cb1[5].x * r0.y;
//   o3.zw = r0.zw;
//   r1.z = 0.5 * r0.x;
//   o3.xy = r1.xz + r1.yy;
//   r5.x = r4.w + -r6.y;
//   r5.y = r6.w * r6.x;
//   r5.x = r5.x * r5.y + r4.x;
//   r5.y = cmp(1.000000 != r4.w);
//   r4.x = r5.y ? r5.x : r4.x;
//   o0.xyzw = r4.xyzw;
//   return;
// }
/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
