// AUTOMATICALLY CONVERTED FROM SHADER FIXES 
//
// Generated by Microsoft (R) HLSL Shader Compiler 10.1
//
//   using 3Dmigoto v0.6.198 on Mon Sep 22 22:18:01 2025
//
//
// Buffer Definitions:
//
// cbuffer cb1
// {
//
//   float4 cb1[13];                    // Index:    0-12             Components:    52
//
// }
//
// cbuffer cb0
// {
//
//   float4 cb0[145];                   // Index:    0-144            Components:   580
//
// }
//
//
// Resource Bindings:
//
// Name                                 Type  Format         Dim Slot Elements
// ------------------------------ ---------- ------- ----------- ---- --------
// s0_s                              sampler      NA          NA    0        1
// t0                                texture  float4          2d    0        1
// IniParams                         texture  float4          1d  120        1
// cb0                               cbuffer      NA          NA    0        1
// cb1                               cbuffer      NA          NA    1        1
//
//
//
// Input signature:
//
// Name                 Index   Mask Register SysValue  Format   Used
// -------------------- ----- ------ -------- -------- ------- ------
// SV_Position              0   xyzw        0      POS   float     zw
// TEXCOORD                 0   xyzw        1     NONE   float   xy
// COLOR                    1   xyzw        2     NONE   float      w
// PARTICLE_LOCAL_TO_WORLD     0   xyzw        3     NONE   float
// PARTICLE_LOCAL_TO_WORLD     1   xyzw        4     NONE   float
// PARTICLE_LOCAL_TO_WORLD     2   xyzw        5     NONE   float
// SV_IsFrontFace           0   x           6    FFACE    uint
//
//
// Output signature:
//
// Name                 Index   Mask Register SysValue  Format   Used
// -------------------- ----- ------ -------- -------- ------- ------
// SV_Target                0   xyzw        0   TARGET   float   xyzw
//
ps_5_0
dcl_globalFlags refactoringAllowed
dcl_constantbuffer CB1[13], immediateIndexed
dcl_constantbuffer CB0[145], immediateIndexed
dcl_sampler s0, mode_default
dcl_resource_texture2d (float,float,float,float) t0
dcl_resource_texture1d (float,float,float,float) t120
dcl_input_ps_siv linear noperspective v0.zw, position
dcl_input_ps linear v1.xy
dcl_input_ps linear v2.w
dcl_output o0.xyzw
dcl_temps 2
ld_indexable(texture1d)(float,float,float,float) r0.x, l(3, 0, 0, 0), t120.wxyz
ld_indexable(texture1d)(float,float,float,float) r0.y, l(10, 0, 0, 0), t120.xyzw
eq r0.xy, r0.xyxx, l(3.000000, 1.000000, 0.000000, 0.000000)
and r0.x, r0.x, r0.y
lt r0.y, v0.w, l(200.000000)
and r0.x, r0.y, r0.x
discard_nz r0.x
mul r0.xy, v1.xyxx, cb1[11].xyxx
mul r0.xy, r0.xyxx, l(10.000000, 10.000000, 0.000000, 0.000000)
sample_b_indexable(texture2d)(float,float,float,float) r0.x, r0.xyxx, t0.xyzw, s0, cb0[144].x
add r0.y, -v2.w, l(1.000000)
mul r0.x, r0.y, r0.x
mul r0.x, r0.x, l(10.000000)
max r0.x, r0.x, l(0.000000)
min r0.x, r0.x, l(10.000000)
add r0.x, -r0.x, l(1.000000)
mul r0.x, r0.x, cb1[11].z
mov r1.x, v0.z
mov r1.y, l(1.000000)
mul r0.yz, r1.xxyx, v0.wwww
mad r0.w, r0.y, cb0[71].z, -cb0[71].w
div r0.w, l(1.000000, 1.000000, 1.000000, 1.000000), r0.w
mad r0.y, r0.y, cb0[71].x, cb0[71].y
add r0.y, r0.w, r0.y
lt r0.w, cb0[35].w, l(1.000000)
movc r0.y, r0.w, r0.z, r0.y
mul_sat r0.y, r0.y, cb1[12].x
min r0.x, r0.y, r0.x
add r0.x, r0.x, l(-0.333300)
lt r0.x, r0.x, l(0.000000)
discard_nz r0.x
mov o0.xyzw, l(0,0,0,0)
ret
// Approximately 33 instruction slots used

///////////////////////////////// HLSL Code /////////////////////////////////
// // ---- Created with geo-11 v0.6.198 on Mon Sep 22 22:18:01 2025
//
// cbuffer cb1 : register(b1)
// {
//   float4 cb1[13] : packoffset(c0);
// }
//
// cbuffer cb0 : register(b0)
// {
//   float4 cb0[145] : packoffset(c0);
// }
//
// SamplerState s0_s_s : register(s0);
// Texture2D<float4> t0 : register(t0);
//
//
// // 3Dmigoto declarations
// #define cmp -
// Texture1D<float4> IniParams : register(t120);
// Buffer<float4> StereoParams : register(t125);
//
//
// void main(
//   float4 v0 : SV_Position0,
//   float4 v1 : TEXCOORD0,
//   float4 v2 : COLOR1,
//   float4 v3 : PARTICLE_LOCAL_TO_WORLD0,
//   float4 v4 : PARTICLE_LOCAL_TO_WORLD1,
//   float4 v5 : PARTICLE_LOCAL_TO_WORLD2,
//   uint v6 : SV_IsFrontFace0,
//   out float4 o0 : SV_Target0)
// {
//   float4 r0,r1;
//   uint4 bitmask, uiDest;
//   float4 fDest;
//
//   r0.x = IniParams.Load(float4(3,0,0,0)).w;
//   r0.y = IniParams.Load(float4(10,0,0,0)).y;
//   r0.xy = cmp(r0.xy == float2(3,1));
//   r0.x = r0.x ? r0.y : 0;
//   r0.y = cmp(v0.w < 200);
//   r0.x = r0.y ? r0.x : 0;
//   if (r0.x != 0) discard;
//   r0.xy = cb1[11].xy * v1.xy;
//   r0.xy = float2(10,10) * r0.xy;
//   r0.x = t0.SampleBias(s0_s_s, r0.xy, cb0[144].x).x;
//   r0.y = 1 + -v2.w;
//   r0.x = r0.x * r0.y;
//   r0.x = 10 * r0.x;
//   r0.x = max(0, r0.x);
//   r0.x = min(10, r0.x);
//   r0.x = 1 + -r0.x;
//   r0.x = cb1[11].z * r0.x;
//   r1.x = v0.z;
//   r1.y = 1;
//   r0.yz = v0.ww * r1.xy;
//   r0.w = r0.y * cb0[71].z + -cb0[71].w;
//   r0.w = 1 / r0.w;
//   r0.y = r0.y * cb0[71].x + cb0[71].y;
//   r0.y = r0.y + r0.w;
//   r0.w = cmp(cb0[35].w < 1);
//   r0.y = r0.w ? r0.z : r0.y;
//   r0.y = saturate(cb1[12].x * r0.y);
//   r0.x = min(r0.x, r0.y);
//   r0.x = -0.333299994 + r0.x;
//   r0.x = cmp(r0.x < 0);
//   if (r0.x != 0) discard;
//   o0.xyzw = float4(0,0,0,0);
//   return;
// }
/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
