// AUTOMATICALLY CONVERTED FROM SHADER FIXES 
//
// Generated by Microsoft (R) HLSL Shader Compiler 10.1
//
//   using 3Dmigoto v0.6.181 on Thu Jun 13 00:06:32 2024
//
//
// Buffer Definitions:
//
// cbuffer SlaveSkyDome
// {
//
//   float uYaw;                        // Index:    0.x              Components:     1
//   float uPitch;                      // Index:    0.y              Components:     1
//   float uFOV;                        // Index:    0.z              Components:     1
//
// }
//
//
// Resource Bindings:
//
// Name                                 Type  Format         Dim Slot Elements
// ------------------------------ ---------- ------- ----------- ---- --------
// StereoParams                      texture  float4          2d  125        1
// SlaveSkyDome                      cbuffer      NA          NA    0        1
//
//
//
// Input signature:
//
// Name                 Index   Mask Register SysValue  Format   Used
// -------------------- ----- ------ -------- -------- ------- ------
// ATTRIB                   0   xyzw        0     NONE   float   xyzw
// ATTRIB                   1   xy          1     NONE   float   xy
//
//
// Output signature:
//
// Name                 Index   Mask Register SysValue  Format   Used
// -------------------- ----- ------ -------- -------- ------- ------
// SV_POSITION              0   xyzw        0      POS   float   xyzw
// FOV                      0   x           1     NONE   float   x
// TEXCOORD                 0    yz         1     NONE   float    yz
// ROT                      0   xyz         2     NONE   float   xyz
// ROT                      1   xyz         3     NONE   float   xyz
// ROT                      2   xyz         4     NONE   float   xyz
// P                        0   x           5  RTINDEX    uint   x
//
vs_4_0
dcl_output_siv o5.x, rendertarget_array_index
dcl_constantbuffer CB0[1], immediateIndexed
dcl_resource_buffer (float,float,float,float) t125
dcl_input v0.xyzw
dcl_input v1.xy
dcl_output_siv o0.xyzw, position
dcl_output o1.x
dcl_output o1.yz
dcl_output o2.xyz
dcl_output o3.xyz
dcl_output o4.xyz
dcl_temps 7
ld_indexable(buffer)(float,float,float,float) r6.xyzw, l(0, 0, 0, 0), t125.xyzw
mov o5.x, r6.z
ld r0.xyzw, l(0, 0, 0, 0), t125.xyzw
add r0.x, r0.x, v0.x
eq r0.y, v0.w, l(1.000000)
movc r4.x, r0.y, r0.x, v0.x
mov r4.yzw, v0.yyzw
mov o1.x, cb0[0].z
mov o1.yz, v1.xxyx
mov o2.y, l(0)
sincos r0.x, r1.x, -cb0[0].x
mov o2.z, -r0.x
mov o2.x, r1.x
sincos r2.x, r3.x, cb0[0].y
mul o3.x, r0.x, r2.x
mul o3.z, r1.x, r2.x
mov o3.y, r3.x
mul o4.x, r0.x, r3.x
mul o4.z, r1.x, r3.x
mov o4.y, -r2.x
add r5.x, -r6.y, r4.w
mul r5.y, r6.x, r6.w
mad r5.x, r5.x, r5.y, r4.x
ne r5.y, l(1.000000), r4.w
movc r4.x, r5.y, r5.x, r4.x
mov o0.xyzw, r4.xyzw
ret
// Approximately 19 instruction slots used

///////////////////////////////// HLSL Code /////////////////////////////////
// // ---- Created with 3Dmigoto v0.6.181 on Thu Jun 13 00:06:32 2024
//
// cbuffer SlaveSkyDome : register(b0)
// {
//   float uYaw : packoffset(c0);
//   float uPitch : packoffset(c0.y);
//   float uFOV : packoffset(c0.z);
// }
//
//
//
// // 3Dmigoto declarations
// #define cmp -
// Texture1D<float4> IniParams : register(t120);
// Buffer<float4> StereoParams : register(t125);
//
//
// void main(
//   float4 v0 : ATTRIB0,
//   float2 v1 : ATTRIB1,
//   out float4 o0 : SV_POSITION0,
//   out float o1 : FOV0,
//   out float2 p1 : TEXCOORD0,
//   out float3 o2 : ROT0,
//   out float3 o3 : ROT1,
//   out float3 o4 : ROT2,
//   out uint o5 : P0)
// {
//   float4 r0,r1,r2,r3,r4,r5,r6;
//   uint4 bitmask, uiDest;
//   float4 fDest;
//
//   r6.xyzw = StereoParams.Load(float4(0,0,0,0)).xyzw;
//   o5.x = r6.z;
//   r0.xyzw = StereoParams.Load(float4(0,0,0,0)).xyzw;
//   r0.x = v0.x + r0.x;
//   r0.y = cmp(v0.w == 1.000000);
//   r4.x = r0.y ? r0.x : v0.x;
//   r4.yzw = v0.yzw;
//   o1.x = uFOV;
//   p1.xy = v1.xy;
//   o2.y = 0;
//   sincos(-uYaw, r0.x, r1.x);
//   o2.z = -r0.x;
//   o2.x = r1.x;
//   sincos(uPitch, r2.x, r3.x);
//   o3.x = r2.x * r0.x;
//   o3.z = r2.x * r1.x;
//   o3.y = r3.x;
//   o4.x = r3.x * r0.x;
//   o4.z = r3.x * r1.x;
//   o4.y = -r2.x;
//   r5.x = r4.w + -r6.y;
//   r5.y = r6.w * r6.x;
//   r5.x = r5.x * r5.y + r4.x;
//   r5.y = cmp(1.000000 != r4.w);
//   r4.x = r5.y ? r5.x : r4.x;
//   o0.xyzw = r4.xyzw;
//   return;
// }
/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
