// AUTOMATICALLY CONVERTED FROM SHADER FIXES 
//
// Generated by Microsoft (R) HLSL Shader Compiler 10.1
//
//   using 3Dmigoto v0.6.181 on Mon Dec 25 01:39:33 2023
//
//
// Buffer Definitions:
//
// cbuffer cb2
// {
//
//   float4 cb2[34];                    // Index:    0-33             Components:   136
//
// }
//
// cbuffer cb0
// {
//
//   float4 cb0[7];                     // Index:    0-6              Components:    28
//
// }
//
//
// Resource Bindings:
//
// Name                                 Type  Format         Dim Slot Elements
// ------------------------------ ---------- ------- ----------- ---- --------
// StereoParams                      texture  float4          2d  125        1
// cb0                               cbuffer      NA          NA    0        1
// cb2                               cbuffer      NA          NA    2        1
//
//
//
// Input signature:
//
// Name                 Index   Mask Register SysValue  Format   Used
// -------------------- ----- ------ -------- -------- ------- ------
// POSITION                 0   xyzw        0     NONE   float   xyzw
//
//
// Output signature:
//
// Name                 Index   Mask Register SysValue  Format   Used
// -------------------- ----- ------ -------- -------- ------- ------
// SV_Position              0   xyzw        0      POS   float   xyzw
// TEXCOORD                 0   xyzw        1     NONE   float   xyzw
// TEXCOORD                 1   xy          2     NONE   float   xy
// P                        0   x           3  RTINDEX    uint   x
//
vs_5_0
dcl_output_siv o3.x, rendertarget_array_index
dcl_globalFlags refactoringAllowed
dcl_constantbuffer CB2[4], immediateIndexed
dcl_constantbuffer CB0[7], immediateIndexed
dcl_resource_buffer (float,float,float,float) t125
dcl_input v0.xyzw
dcl_output_siv o0.xyzw, position
dcl_output o1.xyzw
dcl_output o2.xy
dcl_temps 6
ld_indexable(buffer)(float,float,float,float) r5.xyzw, l(0, 0, 0, 0), t125.xyzw
mov o3.x, r5.z
mov r0.xy, v0.xyxx
mul r0.w, v0.z, v0.z
mul r0.z, r0.w, r0.w
mad r1.xyz, r0.xyzx, cb0[0].xyzx, cb0[1].xyzx
mul o1.xyz, r0.zzzz, cb0[2].xyzx
mov r1.w, v0.w
dp4 r0.x, r1.xyzw, cb0[3].xyzw
dp4 r0.y, r1.xyzw, cb0[4].xyzw
dp4 r0.z, r1.xyzw, cb0[5].xyzw
dp4 r0.w, r1.xyzw, cb0[6].xyzw
dp4 r1.x, r0.xyzw, cb2[0].xyzw
dp4 r1.y, r0.xyzw, cb2[3].xyzw
ld_indexable(buffer)(float,float,float,float) r1.zw, l(0, 0, 0, 0), t125.zwxy
add r2.x, -r1.w, r1.y
mad r3.x, r1.z, r2.x, r1.x
dp4 r3.y, r0.xyzw, cb2[1].xyzw
dp4 r3.z, r0.xyzw, cb2[2].xyzw
mov r3.w, r1.y
mov o1.w, r1.y
mov r0.xyw, v0.xyxw
mov r0.z, l(-1.000000)
mad r0.xyz, r0.xyzx, cb0[0].xyzx, cb0[1].xyzx
dp4 r2.x, r0.xyzw, cb0[3].xyzw
dp4 r2.y, r0.xyzw, cb0[4].xyzw
dp4 r2.z, r0.xyzw, cb0[5].xyzw
dp4 r2.w, r0.xyzw, cb0[6].xyzw
dp4 r0.x, r2.xyzw, cb2[3].xyzw
add r0.y, -r1.w, r0.x
dp4 r0.z, r2.xyzw, cb2[0].xyzw
dp4 r1.y, r2.xyzw, cb2[1].xyzw
mad r1.x, r1.z, r0.y, r0.z
div r0.xy, r1.xyxx, r0.xxxx
mad o2.xy, r0.xyxx, l(0.500000, -0.500000, 0.000000, 0.000000), l(0.500000, 0.500000, 0.000000, 0.000000)
add r4.x, -r5.y, r3.w
mul r4.y, r5.x, r5.w
mad r4.x, r4.x, r4.y, r3.x
ne r4.y, l(1.000000), r3.w
movc r3.x, r4.y, r4.x, r3.x
mov o0.xyzw, r3.xyzw
ret
// Approximately 34 instruction slots used

///////////////////////////////// HLSL Code /////////////////////////////////
// // ---- Created with 3Dmigoto v0.6.181 on Mon Dec 25 01:39:33 2023
//
// cbuffer cb2 : register(b2)
// {
//   float4 cb2[34] : packoffset(c0);
// }
//
// cbuffer cb0 : register(b0)
// {
//   float4 cb0[7] : packoffset(c0);
// }
//
//
//
// // 3Dmigoto declarations
// #define cmp -
// Texture1D<float4> IniParams : register(t120);
// Buffer<float4> StereoParams : register(t125);
//
//
// void main(
//   float4 v0 : POSITION0,
//   out float4 o0 : SV_Position0,
//   out float4 o1 : TEXCOORD0,
//   out float2 o2 : TEXCOORD1,
//   out uint o3 : P0)
// {
//   float4 r0,r1,r2,r3,r4,r5;
//   uint4 bitmask, uiDest;
//   float4 fDest;
//
//   r5.xyzw = StereoParams.Load(float4(0,0,0,0)).xyzw;
//   o3.x = r5.z;
//   r0.xy = v0.xy;
//   r0.w = v0.z * v0.z;
//   r0.z = r0.w * r0.w;
//   r1.xyz = r0.xyz * cb0[0].xyz + cb0[1].xyz;
//   o1.xyz = cb0[2].xyz * r0.zzz;
//   r1.w = v0.w;
//   r0.x = dot(r1.xyzw, cb0[3].xyzw);
//   r0.y = dot(r1.xyzw, cb0[4].xyzw);
//   r0.z = dot(r1.xyzw, cb0[5].xyzw);
//   r0.w = dot(r1.xyzw, cb0[6].xyzw);
//   r1.x = dot(r0.xyzw, cb2[0].xyzw);
//   r1.y = dot(r0.xyzw, cb2[3].xyzw);
//   r1.zw = StereoParams.Load(float4(0,0,0,0)).xy;
//   r2.x = r1.y + -r1.w;
//   r3.x = r1.z * r2.x + r1.x;
//   r3.y = dot(r0.xyzw, cb2[1].xyzw);
//   r3.z = dot(r0.xyzw, cb2[2].xyzw);
//   r3.w = r1.y;
//   o1.w = r1.y;
//   r0.xyw = v0.xyw;
//   r0.z = -1;
//   r0.xyz = r0.xyz * cb0[0].xyz + cb0[1].xyz;
//   r2.x = dot(r0.xyzw, cb0[3].xyzw);
//   r2.y = dot(r0.xyzw, cb0[4].xyzw);
//   r2.z = dot(r0.xyzw, cb0[5].xyzw);
//   r2.w = dot(r0.xyzw, cb0[6].xyzw);
//   r0.x = dot(r2.xyzw, cb2[3].xyzw);
//   r0.y = r0.x + -r1.w;
//   r0.z = dot(r2.xyzw, cb2[0].xyzw);
//   r1.y = dot(r2.xyzw, cb2[1].xyzw);
//   r1.x = r1.z * r0.y + r0.z;
//   r0.xy = r1.xy / r0.xx;
//   o2.xy = r0.xy * float2(0.5,-0.5) + float2(0.5,0.5);
//   r4.x = r3.w + -r5.y;
//   r4.y = r5.w * r5.x;
//   r4.x = r4.x * r4.y + r3.x;
//   r4.y = cmp(1.000000 != r3.w);
//   r3.x = r4.y ? r4.x : r3.x;
//   o0.xyzw = r3.xyzw;
//   return;
// }
/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
