
//
// Generated by Microsoft (R) D3D Shader Disassembler
//
//   using 3Dmigoto v0.6.181 on Wed Dec 27 16:19:53 2023
//
//
// Input signature:
//
// Name                 Index   Mask Register SysValue  Format   Used
// -------------------- ----- ------ -------- -------- ------- ------
// POSITION                 0   xyzw        0     NONE   float   xyzw
// NORMAL                   0   xyz         1     NONE   float   xyz
// TEXCOORD                 0   xy          2     NONE   float   xy
// TEXCOORD                 4   xyzw        3     NONE   float   xyzw
// TEXCOORD                 5   xyzw        4     NONE   float   xyzw
// TEXCOORD                 6   xyzw        5     NONE   float   xyzw
// TEXCOORD                 7   xyzw        6     NONE   float
//
//
// Output signature:
//
// Name                 Index   Mask Register SysValue  Format   Used
// -------------------- ----- ------ -------- -------- ------- ------
// SV_Position              0   xyzw        0      POS   float   xyzw
// TEXCOORD                 0   xy          1     NONE   float   xy
// TEXCOORD                 2     zw        1     NONE   float     zw
// TEXCOORD                 1   xyzw        2     NONE   float   xyzw
// P                        0   x           3  RTINDEX    uint   x
//
vs_5_0
dcl_resource_buffer (float,float,float,float) t125
dcl_output_siv o3.x, rendertarget_array_index
dcl_globalFlags refactoringAllowed
dcl_constantbuffer CB0[2], immediateIndexed
dcl_constantbuffer CB2[7], immediateIndexed
dcl_input v0.xyzw
dcl_input v1.xyz
dcl_input v2.xy
dcl_input v3.xyzw
dcl_input v4.xyzw
dcl_input v5.xyzw
dcl_output_siv o0.xyzw, position
dcl_output o1.xy
dcl_output o1.zw
dcl_output o2.xyzw
dcl_temps 5
ld_indexable(buffer)(float,float,float,float) r4.xyzw, l(0, 0, 0, 0), t125.xyzw
mov o3.x, r4.z
dp4 r0.x, v0.xyzw, v3.xyzw
dp4 r0.y, v0.xyzw, v4.xyzw
dp4 r0.z, v0.xyzw, v5.xyzw
mov r0.w, l(1.000000)
dp4 r2.x, r0.xyzw, cb2[0].xyzw
dp4 r2.y, r0.xyzw, cb2[1].xyzw
dp4 r2.z, r0.xyzw, cb2[2].xyzw
dp4 r2.w, r0.xyzw, cb2[3].xyzw
mul o1.xy, v2.xyxx, cb0[0].wwww
mov o1.zw, l(0,0,0,0)
dp3 r0.x, v1.xyzx, v3.xyzx
dp3 r0.y, v1.xyzx, v4.xyzx
dp3 r0.z, v1.xyzx, v5.xyzx
dp3 r1.x, r0.xyzx, cb2[4].xyzx
dp3 r1.y, r0.xyzx, cb2[5].xyzx
dp3 r1.z, r0.xyzx, cb2[6].xyzx
dp3 r0.x, r1.xyzx, r1.xyzx
rsq r0.x, r0.x
mul r0.xyzw, r0.xxxx, r1.xyzx
mad o2.xyzw, r0.xyzw, cb0[1].xxxy, cb0[1].xxxz
add r3.x, -r4.y, r2.w
mul r3.y, r4.x, r4.w
mad r3.x, r3.x, r3.y, r2.x
ne r3.y, l(1.000000), r2.w
movc r2.x, r3.y, r3.x, r2.x
mov o0.xyzw, r2.xyzw
ret
// Approximately 0 instruction slots used

///////////////////////////////// HLSL Code /////////////////////////////////
// // ---- Created with 3Dmigoto v0.6.181 on Wed Dec 27 16:19:53 2023
// cbuffer cb2 : register(b2)
// {
//   float4 cb2[7];
// }
//
// cbuffer cb0 : register(b0)
// {
//   float4 cb0[2];
// }
//
//
//
//
// // 3Dmigoto declarations
// #define cmp -
// Texture1D<float4> IniParams : register(t120);
// Buffer<float4> StereoParams : register(t125);
//
//
// void main(
//   float4 v0 : POSITION0,
//   float3 v1 : NORMAL0,
//   float4 v2 : TEXCOORD0,
//   float4 v3 : TEXCOORD4,
//   float4 v4 : TEXCOORD5,
//   float4 v5 : TEXCOORD6,
//   float4 v6 : TEXCOORD7,
//   out float4 o0 : SV_Position0,
//   out float2 o1 : TEXCOORD0,
//   out float2 p1 : TEXCOORD2,
//   out float4 o2 : TEXCOORD1,
//   out uint o3 : P0)
// {
//   float4 r0,r1,r2,r3,r4;
//   uint4 bitmask, uiDest;
//   float4 fDest;
//
//   r4.xyzw = StereoParams.Load(float4(0,0,0,0)).xyzw;
//   o3.x = r4.z;
//   r0.x = dot(v0.xyzw, v3.xyzw);
//   r0.y = dot(v0.xyzw, v4.xyzw);
//   r0.z = dot(v0.xyzw, v5.xyzw);
//   r0.w = 1;
//   r2.x = dot(r0.xyzw, cb2[0].xyzw);
//   r2.y = dot(r0.xyzw, cb2[1].xyzw);
//   r2.z = dot(r0.xyzw, cb2[2].xyzw);
//   r2.w = dot(r0.xyzw, cb2[3].xyzw);
//   o1.xy = cb0[0].ww * v2.xy;
//   p1.xy = float2(0,0);
//   r0.x = dot(v1.xyz, v3.xyz);
//   r0.y = dot(v1.xyz, v4.xyz);
//   r0.z = dot(v1.xyz, v5.xyz);
//   r1.x = dot(r0.xyz, cb2[4].xyz);
//   r1.y = dot(r0.xyz, cb2[5].xyz);
//   r1.z = dot(r0.xyz, cb2[6].xyz);
//   r0.x = dot(r1.xyz, r1.xyz);
//   r0.x = rsqrt(r0.x);
//   r0.xyzw = r1.xyzx * r0.xxxx;
//   o2.xyzw = r0.xyzw * cb0[1].xxxy + cb0[1].xxxz;
//   r3.x = r2.w + -r4.y;
//   r3.y = r4.w * r4.x;
//   r3.x = r3.x * r3.y + r2.x;
//   r3.y = cmp(1.000000 != r2.w);
//   r2.x = r3.y ? r3.x : r2.x;
//   o0.xyzw = r2.xyzw;
//   return;
// }
/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
