// AUTOMATICALLY CONVERTED FROM SHADER FIXES 
//
// Generated by Microsoft (R) HLSL Shader Compiler 10.1
//
//   using 3Dmigoto v0.6.193 on Sun May 19 23:53:38 2024
//
//
// Buffer Definitions:
//
// cbuffer PER_INSTANCE
// {
//
//   row_major float3x4 ObjWorldMatrix; // Index:    0 1 2            Components:    12
//   float4 BendInfo;                   // Index:    3.xyzw           Components:     4 [unused]
//
// }
//
// cbuffer CBPerViewGlobal
// {
//
//   row_major float4x4 CV_ViewProjZeroMatr;// Index:    0 1 2 3          Components:    16
//   float4 CV_AnimGenParams;           // Index:    4.xyzw           Components:     4 [unused]
//   row_major float4x4 CV_ViewProjMatr;// Index:    5 6 7 8          Components:    16 [unused]
//   row_major float4x4 CV_ViewProjNearestMatr;// Index:    9 10 11 12       Components:    16 [unused]
//   row_major float4x4 CV_InvViewProj; // Index:   13 14 15 16       Components:    16 [unused]
//   row_major float4x4 CV_PrevViewProjMatr;// Index:   17 18 19 20       Components:    16 [unused]
//   row_major float4x4 CV_PrevViewProjNearestMatr;// Index:   21 22 23 24       Components:    16 [unused]
//   row_major float3x4 CV_ScreenToWorldBasis;// Index:   25 26 27          Components:    12
//   float4 CV_TessInfo;                // Index:   28.xyzw           Components:     4 [unused]
//   float4 CV_CameraRightVector;       // Index:   29.xyzw           Components:     4 [unused]
//   float4 CV_CameraFrontVector;       // Index:   30.xyzw           Components:     4 [unused]
//   float4 CV_CameraUpVector;          // Index:   31.xyzw           Components:     4 [unused]
//   float4 CV_ScreenSize;              // Index:   32.xyzw           Components:     4 [unused]
//   float4 CV_HPosScale;               // Index:   33.xyzw           Components:     4 [unused]
//   float4 CV_HPosClamp;               // Index:   34.xyzw           Components:     4 [unused]
//   float4 CV_ProjRatio;               // Index:   35.xyzw           Components:     4 [unused]
//   float4 CV_NearestScaled;           // Index:   36.xyzw           Components:     4 [unused]
//   float4 CV_NearFarClipDist;         // Index:   37.xyzw           Components:     4 [unused]
//   float4 CV_SunLightDir;             // Index:   38.xyzw           Components:     4 [unused]
//   float4 CV_SunColor;                // Index:   39.xyzw           Components:     4 [unused]
//   float4 CV_SkyColor;                // Index:   40.xyzw           Components:     4 [unused]
//   float4 CV_FogColor;                // Index:   41.xyzw           Components:     4 [unused]
//   float4 CV_TerrainInfo;             // Index:   42.xyzw           Components:     4 [unused]
//   float4 CV_DecalZFightingRemedy;    // Index:   43.xyzw           Components:     4 [unused]
//   row_major float4x4 CV_FrustumPlaneEquation;// Index:   44 45 46 47       Components:    16 [unused]
//   float4 CV_WindGridOffset;          // Index:   48.xyzw           Components:     4 [unused]
//   row_major float4x4 CV_ViewMatr;    // Index:   49 50 51 52       Components:    16 [unused]
//   row_major float4x4 CV_InvViewMatr; // Index:   53 54 55 56       Components:    16 [unused]
//   float CV_LookingGlass_SunSelector; // Index:   57.x              Components:     1 [unused]
//   float CV_LookingGlass_DepthScalar; // Index:   57.y              Components:     1 [unused]
//   float CV_PADDING0;                 // Index:   57.z              Components:     1 [unused]
//   float CV_PADDING1;                 // Index:   57.w              Components:     1 [unused]
//
// }
//
//
// Resource Bindings:
//
// Name                                 Type  Format         Dim Slot Elements
// ------------------------------ ---------- ------- ----------- ---- --------
// StereoParams                      texture  float4          2d  125        1
// PER_INSTANCE                      cbuffer      NA          NA    1        1
// CBPerViewGlobal                   cbuffer      NA          NA   13        1
//
//
//
// Input signature:
//
// Name                 Index   Mask Register SysValue  Format   Used
// -------------------- ----- ------ -------- -------- ------- ------
// POSITION                 0   xyzw        0     NONE   float   xyz
// TEXCOORD                 0   xy          1     NONE   float   xy
// COLOR                    0   xyzw        2     NONE   float
// TANGENT                  0   xyzw        3     NONE   float
// BINORMAL                 0   xyzw        4     NONE   float
//
//
// Output signature:
//
// Name                 Index   Mask Register SysValue  Format   Used
// -------------------- ----- ------ -------- -------- ------- ------
// SV_Position              0   xyzw        0      POS   float   xyzw
// TEXCOORD                 0   xyzw        1     NONE   float   xyzw
// P                        0   x           2  RTINDEX    uint   x
//
vs_5_0
dcl_output_siv o2.x, rendertarget_array_index
dcl_globalFlags refactoringAllowed
dcl_constantbuffer CB1[3], immediateIndexed
dcl_constantbuffer CB13[28], immediateIndexed
dcl_resource_buffer (float,float,float,float) t125
dcl_input v0.xyz
dcl_input v1.xy
dcl_output_siv o0.xyzw, position
dcl_output o1.xyzw
dcl_temps 7
ld_indexable(buffer)(float,float,float,float) r6.xyzw, l(0, 0, 0, 0), t125.xyzw
mov o2.x, r6.z
ld_indexable(buffer)(float,float,float,float) r0.xy, l(0, 0, 0, 0), t125.xyzw
add r1.w, cb1[0].w, -cb13[25].w
mov r1.xyz, cb1[0].xyzx
mov r2.xyz, v0.xyzx
mov r2.w, l(1.000000)
dp4 r0.z, r2.xyzw, r2.xyzw
rsq r0.z, r0.z
mul r2.xyzw, r2.xyzw, r0.zzzz
dp4 r1.x, r1.xyzw, r2.xyzw
add r3.w, cb1[1].w, -cb13[26].w
mov r3.xyz, cb1[1].xyzx
dp4 r1.y, r3.xyzw, r2.xyzw
add r3.w, cb1[2].w, -cb13[27].w
mov r3.xyz, cb1[2].xyzx
dp4 r1.z, r3.xyzw, r2.xyzw
mov r1.w, r2.w
dp4 r0.z, cb13[0].xyzw, r1.xyzw
mad r0.x, r0.x, r0.y, r0.z
dp4 r0.y, cb13[1].xyzw, r1.xyzw
dp4 r0.z, cb13[3].xyzw, r1.xyzw
mov r4.xyzw, r0.xyzz
mov o1.xy, v1.xyxx
mov o1.zw, l(0,0,0,1.000000)
add r5.x, -r6.y, r4.w
mul r5.y, r6.x, r6.w
mad r5.x, r5.x, r5.y, r4.x
ne r5.y, l(1.000000), r4.w
movc r4.x, r5.y, r5.x, r4.x
mov o0.xyzw, r4.xyzw
ret
// Approximately 24 instruction slots used

///////////////////////////////// HLSL Code /////////////////////////////////
// // ---- Created with geo-11 v0.6.193 on Sun May 19 23:53:38 2024
//
// cbuffer PER_INSTANCE : register(b1)
// {
//   row_major float3x4 ObjWorldMatrix : packoffset(c0);
//   float4 BendInfo : packoffset(c3);
// }
//
// cbuffer CBPerViewGlobal : register(b13)
// {
//   row_major float4x4 CV_ViewProjZeroMatr : packoffset(c0);
//   float4 CV_AnimGenParams : packoffset(c4);
//   row_major float4x4 CV_ViewProjMatr : packoffset(c5);
//   row_major float4x4 CV_ViewProjNearestMatr : packoffset(c9);
//   row_major float4x4 CV_InvViewProj : packoffset(c13);
//   row_major float4x4 CV_PrevViewProjMatr : packoffset(c17);
//   row_major float4x4 CV_PrevViewProjNearestMatr : packoffset(c21);
//   row_major float3x4 CV_ScreenToWorldBasis : packoffset(c25);
//   float4 CV_TessInfo : packoffset(c28);
//   float4 CV_CameraRightVector : packoffset(c29);
//   float4 CV_CameraFrontVector : packoffset(c30);
//   float4 CV_CameraUpVector : packoffset(c31);
//   float4 CV_ScreenSize : packoffset(c32);
//   float4 CV_HPosScale : packoffset(c33);
//   float4 CV_HPosClamp : packoffset(c34);
//   float4 CV_ProjRatio : packoffset(c35);
//   float4 CV_NearestScaled : packoffset(c36);
//   float4 CV_NearFarClipDist : packoffset(c37);
//   float4 CV_SunLightDir : packoffset(c38);
//   float4 CV_SunColor : packoffset(c39);
//   float4 CV_SkyColor : packoffset(c40);
//   float4 CV_FogColor : packoffset(c41);
//   float4 CV_TerrainInfo : packoffset(c42);
//   float4 CV_DecalZFightingRemedy : packoffset(c43);
//   row_major float4x4 CV_FrustumPlaneEquation : packoffset(c44);
//   float4 CV_WindGridOffset : packoffset(c48);
//   row_major float4x4 CV_ViewMatr : packoffset(c49);
//   row_major float4x4 CV_InvViewMatr : packoffset(c53);
//   float CV_LookingGlass_SunSelector : packoffset(c57);
//   float CV_LookingGlass_DepthScalar : packoffset(c57.y);
//   float CV_PADDING0 : packoffset(c57.z);
//   float CV_PADDING1 : packoffset(c57.w);
// }
//
//
//
// // 3Dmigoto declarations
// #define cmp -
// Texture1D<float4> IniParams : register(t120);
// Buffer<float4> StereoParams : register(t125);
//
//
// void main(
//   float4 v0 : POSITION0,
//   float2 v1 : TEXCOORD0,
//   float4 v2 : COLOR0,
//   float4 v3 : TANGENT0,
//   float4 v4 : BINORMAL0,
//   out float4 o0 : SV_Position0,
//   out float4 o1 : TEXCOORD0,
//   out uint o2 : P0)
// {
//   float4 r0,r1,r2,r3,r4,r5,r6;
//   uint4 bitmask, uiDest;
//   float4 fDest;
//
//   r6.xyzw = StereoParams.Load(float4(0,0,0,0)).xyzw;
//   o2.x = r6.z;
//   r0.xy = StereoParams.Load(float4(0,0,0,0)).xy;
//   r1.w = -CV_ScreenToWorldBasis._m03 + ObjWorldMatrix._m03;
//   r1.xyz = ObjWorldMatrix._m00_m01_m02;
//   r2.xyz = v0.xyz;
//   r2.w = 1;
//   r0.z = dot(r2.xyzw, r2.xyzw);
//   r0.z = rsqrt(r0.z);
//   r2.xyzw = r0.zzzz * r2.xyzw;
//   r1.x = dot(r1.xyzw, r2.xyzw);
//   r3.w = -CV_ScreenToWorldBasis._m13 + ObjWorldMatrix._m13;
//   r3.xyz = ObjWorldMatrix._m10_m11_m12;
//   r1.y = dot(r3.xyzw, r2.xyzw);
//   r3.w = -CV_ScreenToWorldBasis._m23 + ObjWorldMatrix._m23;
//   r3.xyz = ObjWorldMatrix._m20_m21_m22;
//   r1.z = dot(r3.xyzw, r2.xyzw);
//   r1.w = r2.w;
//   r0.z = dot(CV_ViewProjZeroMatr._m00_m01_m02_m03, r1.xyzw);
//   r0.x = r0.x * r0.y + r0.z;
//   r0.y = dot(CV_ViewProjZeroMatr._m10_m11_m12_m13, r1.xyzw);
//   r0.z = dot(CV_ViewProjZeroMatr._m30_m31_m32_m33, r1.xyzw);
//   r4.xyzw = r0.xyzz;
//   o1.xy = v1.xy;
//   o1.zw = float2(0,1);
//   r5.x = r4.w + -r6.y;
//   r5.y = r6.w * r6.x;
//   r5.x = r5.x * r5.y + r4.x;
//   r5.y = cmp(1.000000 != r4.w);
//   r4.x = r5.y ? r5.x : r4.x;
//   o0.xyzw = r4.xyzw;
//   return;
// }
/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
