// AUTOMATICALLY CONVERTED FROM SHADER FIXES 
//
// Generated by Microsoft (R) HLSL Shader Compiler 10.1
//
//   using 3Dmigoto v0.6.193 on Sun May 19 23:53:38 2024
//
//
// Buffer Definitions:
//
// cbuffer PER_BATCH
// {
//
//   row_major float3x4 StarRotation;   // Index:    0 1 2            Components:    12
//   float4 StarSizeIntensity;          // Index:    3.xyzw           Components:     4
//
// }
//
// cbuffer PER_INSTANCE
// {
//
//   row_major float3x4 ObjWorldMatrix; // Index:    0 1 2            Components:    12
//
// }
//
// cbuffer CBPerViewGlobal
// {
//
//   row_major float4x4 CV_ViewProjZeroMatr;// Index:    0 1 2 3          Components:    16
//   float4 CV_AnimGenParams;           // Index:    4.xyzw           Components:     4 [unused]
//   row_major float4x4 CV_ViewProjMatr;// Index:    5 6 7 8          Components:    16 [unused]
//   row_major float4x4 CV_ViewProjNearestMatr;// Index:    9 10 11 12       Components:    16 [unused]
//   row_major float4x4 CV_InvViewProj; // Index:   13 14 15 16       Components:    16 [unused]
//   row_major float4x4 CV_PrevViewProjMatr;// Index:   17 18 19 20       Components:    16 [unused]
//   row_major float4x4 CV_PrevViewProjNearestMatr;// Index:   21 22 23 24       Components:    16 [unused]
//   row_major float3x4 CV_ScreenToWorldBasis;// Index:   25 26 27          Components:    12
//   float4 CV_TessInfo;                // Index:   28.xyzw           Components:     4 [unused]
//   float4 CV_CameraRightVector;       // Index:   29.xyzw           Components:     4 [unused]
//   float4 CV_CameraFrontVector;       // Index:   30.xyzw           Components:     4 [unused]
//   float4 CV_CameraUpVector;          // Index:   31.xyzw           Components:     4 [unused]
//   float4 CV_ScreenSize;              // Index:   32.xyzw           Components:     4 [unused]
//   float4 CV_HPosScale;               // Index:   33.xyzw           Components:     4 [unused]
//   float4 CV_HPosClamp;               // Index:   34.xyzw           Components:     4 [unused]
//   float4 CV_ProjRatio;               // Index:   35.xyzw           Components:     4 [unused]
//   float4 CV_NearestScaled;           // Index:   36.xyzw           Components:     4 [unused]
//   float4 CV_NearFarClipDist;         // Index:   37.xyzw           Components:     4 [unused]
//   float4 CV_SunLightDir;             // Index:   38.xyzw           Components:     4 [unused]
//   float4 CV_SunColor;                // Index:   39.xyzw           Components:     4 [unused]
//   float4 CV_SkyColor;                // Index:   40.xyzw           Components:     4 [unused]
//   float4 CV_FogColor;                // Index:   41.xyzw           Components:     4 [unused]
//   float4 CV_TerrainInfo;             // Index:   42.xyzw           Components:     4 [unused]
//   float4 CV_DecalZFightingRemedy;    // Index:   43.xyzw           Components:     4 [unused]
//   row_major float4x4 CV_FrustumPlaneEquation;// Index:   44 45 46 47       Components:    16 [unused]
//   float4 CV_WindGridOffset;          // Index:   48.xyzw           Components:     4 [unused]
//   row_major float4x4 CV_ViewMatr;    // Index:   49 50 51 52       Components:    16 [unused]
//   row_major float4x4 CV_InvViewMatr; // Index:   53 54 55 56       Components:    16 [unused]
//   float CV_LookingGlass_SunSelector; // Index:   57.x              Components:     1 [unused]
//   float CV_LookingGlass_DepthScalar; // Index:   57.y              Components:     1 [unused]
//   float CV_PADDING0;                 // Index:   57.z              Components:     1 [unused]
//   float CV_PADDING1;                 // Index:   57.w              Components:     1 [unused]
//
// }
//
//
// Resource Bindings:
//
// Name                                 Type  Format         Dim Slot Elements
// ------------------------------ ---------- ------- ----------- ---- --------
// StereoParams                      texture  float4          2d  125        1
// PER_BATCH                         cbuffer      NA          NA    0        1
// PER_INSTANCE                      cbuffer      NA          NA    1        1
// CBPerViewGlobal                   cbuffer      NA          NA   13        1
//
//
//
// Input signature:
//
// Name                 Index   Mask Register SysValue  Format   Used
// -------------------- ----- ------ -------- -------- ------- ------
// POSITION                 0   xyzw        0     NONE   float   xyzw
// TEXCOORD                 0   xy          1     NONE   float
// COLOR                    0   xyzw        2     NONE   float   xyzw
// SV_VertexID              0   x           3   VERTID    uint   x
//
//
// Output signature:
//
// Name                 Index   Mask Register SysValue  Format   Used
// -------------------- ----- ------ -------- -------- ------- ------
// SV_Position              0   xyzw        0      POS   float   xyzw
// TEXCOORD                 0   xyzw        1     NONE   float   xyzw
// COLOR                    0   xyzw        2     NONE   float   xyzw
// P                        0   x           3  RTINDEX    uint   x
//
vs_5_0
dcl_output_siv o3.x, rendertarget_array_index
dcl_globalFlags refactoringAllowed
dcl_constantbuffer CB0[4], immediateIndexed
dcl_constantbuffer CB1[3], immediateIndexed
dcl_constantbuffer CB13[28], immediateIndexed
dcl_resource_buffer (float,float,float,float) t125
dcl_input v0.xyzw
dcl_input v2.xyzw
dcl_input_sgv v3.x, vertex_id
dcl_output_siv o0.xyzw, position
dcl_output o1.xyzw
dcl_output o2.xyzw
dcl_temps 8
ld_indexable(buffer)(float,float,float,float) r7.xyzw, l(0, 0, 0, 0), t125.xyzw
mov o3.x, r7.z
udiv null, r0.x, v3.x, l(6)
utof r0.y, r0.x
ult r0.x, l(2), r0.x
ftoi r0.z, r0.y
iadd r0.z, r0.z, l(-2)
itof r0.z, r0.z
movc r0.x, r0.x, r0.z, r0.y
ftoi r0.x, r0.x
and r0.xy, r0.xxxx, l(1, 2, 0, 0)
itof r0.xy, r0.xyxx
ne r0.xy, l(0.000000, 0.000000, 0.000000, 0.000000), r0.xyxx
movc r0.xy, r0.xyxx, l(1.000000,-1.000000,0,0), l(-1.000000,1.000000,0,0)
mul r1.xy, r0.xyxx, cb0[3].xyxx
add r2.w, cb1[0].w, -cb13[25].w
mov r2.xyz, cb1[0].xyzx
dp3 r3.x, cb0[0].xyzx, v0.xyzx
dp3 r3.y, cb0[1].xyzx, v0.xyzx
dp3 r3.z, cb0[2].xyzx, v0.xyzx
mov r3.w, v0.w
dp4 r2.x, r2.xyzw, r3.xyzw
add r4.w, cb1[1].w, -cb13[26].w
mov r4.xyz, cb1[1].xyzx
dp4 r2.y, r4.xyzw, r3.xyzw
add r4.w, cb1[2].w, -cb13[27].w
mov r4.xyz, cb1[2].xyzx
dp4 r2.z, r4.xyzw, r3.xyzw
mov r2.w, v0.w
dp4 r3.y, cb13[0].xyzw, r2.xyzw
dp4 r3.z, cb13[1].xyzw, r2.xyzw
dp4 r2.w, cb13[3].xyzw, r2.xyzw
mad r2.yz, r1.xxyx, r2.wwww, r3.yyzy
ld_indexable(buffer)(float,float,float,float) r1.xy, l(0, 0, 0, 0), t125.xyzw
mad r2.x, r1.x, r1.y, r2.y
mov r5.xyzw, r2.xzww
mad r0.w, v2.w, l(-7.940000), l(6.500000)
add r0.w, -r0.w, l(-1.440000)
mul r0.w, r0.w, l(1.32883656)
exp r0.z, r0.w
mov o1.xyz, r0.xyzx
mov o1.w, cb0[3].w
mul o2.xyz, r0.zzzz, v2.zyxz
mov o2.w, r0.z
add r6.x, -r7.y, r5.w
mul r6.y, r7.x, r7.w
mad r6.x, r6.x, r6.y, r5.x
ne r6.y, l(1.000000), r5.w
movc r5.x, r6.y, r6.x, r5.x
mov o0.xyzw, r5.xyzw
ret
// Approximately 43 instruction slots used

///////////////////////////////// HLSL Code /////////////////////////////////
// // ---- Created with geo-11 v0.6.193 on Sun May 19 23:53:38 2024
//
// cbuffer PER_BATCH : register(b0)
// {
//   row_major float3x4 StarRotation : packoffset(c0);
//   float4 StarSizeIntensity : packoffset(c3);
// }
//
// cbuffer PER_INSTANCE : register(b1)
// {
//   row_major float3x4 ObjWorldMatrix : packoffset(c0);
// }
//
// cbuffer CBPerViewGlobal : register(b13)
// {
//   row_major float4x4 CV_ViewProjZeroMatr : packoffset(c0);
//   float4 CV_AnimGenParams : packoffset(c4);
//   row_major float4x4 CV_ViewProjMatr : packoffset(c5);
//   row_major float4x4 CV_ViewProjNearestMatr : packoffset(c9);
//   row_major float4x4 CV_InvViewProj : packoffset(c13);
//   row_major float4x4 CV_PrevViewProjMatr : packoffset(c17);
//   row_major float4x4 CV_PrevViewProjNearestMatr : packoffset(c21);
//   row_major float3x4 CV_ScreenToWorldBasis : packoffset(c25);
//   float4 CV_TessInfo : packoffset(c28);
//   float4 CV_CameraRightVector : packoffset(c29);
//   float4 CV_CameraFrontVector : packoffset(c30);
//   float4 CV_CameraUpVector : packoffset(c31);
//   float4 CV_ScreenSize : packoffset(c32);
//   float4 CV_HPosScale : packoffset(c33);
//   float4 CV_HPosClamp : packoffset(c34);
//   float4 CV_ProjRatio : packoffset(c35);
//   float4 CV_NearestScaled : packoffset(c36);
//   float4 CV_NearFarClipDist : packoffset(c37);
//   float4 CV_SunLightDir : packoffset(c38);
//   float4 CV_SunColor : packoffset(c39);
//   float4 CV_SkyColor : packoffset(c40);
//   float4 CV_FogColor : packoffset(c41);
//   float4 CV_TerrainInfo : packoffset(c42);
//   float4 CV_DecalZFightingRemedy : packoffset(c43);
//   row_major float4x4 CV_FrustumPlaneEquation : packoffset(c44);
//   float4 CV_WindGridOffset : packoffset(c48);
//   row_major float4x4 CV_ViewMatr : packoffset(c49);
//   row_major float4x4 CV_InvViewMatr : packoffset(c53);
//   float CV_LookingGlass_SunSelector : packoffset(c57);
//   float CV_LookingGlass_DepthScalar : packoffset(c57.y);
//   float CV_PADDING0 : packoffset(c57.z);
//   float CV_PADDING1 : packoffset(c57.w);
// }
//
//
//
// // 3Dmigoto declarations
// #define cmp -
// Texture1D<float4> IniParams : register(t120);
// Buffer<float4> StereoParams : register(t125);
//
//
// void main(
//   float4 v0 : POSITION0,
//   float2 v1 : TEXCOORD0,
//   float4 v2 : COLOR0,
//   uint v3 : SV_VertexID0,
//   out float4 o0 : SV_Position0,
//   out float4 o1 : TEXCOORD0,
//   out float4 o2 : COLOR0,
//   out uint o3 : P0)
// {
// // Needs manual fix for instruction:
// // unknown dcl_: dcl_input_sgv v3.x, vertex_id
//   float4 r0,r1,r2,r3,r4,r5,r6,r7;
//   uint4 bitmask, uiDest;
//   float4 fDest;
//
//   r7.xyzw = StereoParams.Load(float4(0,0,0,0)).xyzw;
//   o3.x = r7.z;
//   r0.x = (uint)v3.x % 6;
//   r0.y = (uint)r0.x;
//   r0.x = cmp(2 < (uint)r0.x);
//   r0.z = (int)r0.y;
//   r0.z = (int)r0.z + -2;
//   r0.z = (int)r0.z;
//   r0.x = r0.x ? r0.z : r0.y;
//   r0.x = (int)r0.x;
//   r0.xy = (int2)r0.xx & int2(1,2);
//   r0.xy = (int2)r0.xy;
//   r0.xy = cmp(float2(0,0) != r0.xy);
//   r0.xy = r0.xy ? float2(1,-1) : float2(-1,1);
//   r1.xy = StarSizeIntensity.xy * r0.xy;
//   r2.w = -CV_ScreenToWorldBasis._m03 + ObjWorldMatrix._m03;
//   r2.xyz = ObjWorldMatrix._m00_m01_m02;
//   r3.x = dot(StarRotation._m00_m01_m02, v0.xyz);
//   r3.y = dot(StarRotation._m10_m11_m12, v0.xyz);
//   r3.z = dot(StarRotation._m20_m21_m22, v0.xyz);
//   r3.w = v0.w;
//   r2.x = dot(r2.xyzw, r3.xyzw);
//   r4.w = -CV_ScreenToWorldBasis._m13 + ObjWorldMatrix._m13;
//   r4.xyz = ObjWorldMatrix._m10_m11_m12;
//   r2.y = dot(r4.xyzw, r3.xyzw);
//   r4.w = -CV_ScreenToWorldBasis._m23 + ObjWorldMatrix._m23;
//   r4.xyz = ObjWorldMatrix._m20_m21_m22;
//   r2.z = dot(r4.xyzw, r3.xyzw);
//   r2.w = v0.w;
//   r3.y = dot(CV_ViewProjZeroMatr._m00_m01_m02_m03, r2.xyzw);
//   r3.z = dot(CV_ViewProjZeroMatr._m10_m11_m12_m13, r2.xyzw);
//   r2.w = dot(CV_ViewProjZeroMatr._m30_m31_m32_m33, r2.xyzw);
//   r2.yz = r1.xy * r2.ww + r3.yz;
//   r1.xy = StereoParams.Load(float4(0,0,0,0)).xy;
//   r2.x = r1.x * r1.y + r2.y;
//   r5.xyzw = r2.xzww;
//   r0.w = v2.w * -7.94000006 + 6.5;
//   r0.w = -1.44000006 + -r0.w;
//   r0.w = 1.32883656 * r0.w;
//   r0.z = exp2(r0.w);
//   o1.xyz = r0.xyz;
//   o1.w = StarSizeIntensity.w;
//   o2.xyz = v2.zyx * r0.zzz;
//   o2.w = r0.z;
//   r6.x = r5.w + -r7.y;
//   r6.y = r7.w * r7.x;
//   r6.x = r6.x * r6.y + r5.x;
//   r6.y = cmp(1.000000 != r5.w);
//   r5.x = r6.y ? r6.x : r5.x;
//   o0.xyzw = r5.xyzw;
//   return;
// }
/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
