// AUTOMATICALLY CONVERTED FROM SHADER FIXES 
//
// Generated by Microsoft (R) HLSL Shader Compiler 10.1
//
//   using 3Dmigoto v0.6.193 on Mon May 20 18:33:30 2024
//
//
// Buffer Definitions:
//
// cbuffer CBShadowMask
// {
//
//   struct <unnamed>
//   {
//
//       row_major float4x4 unitMeshTransform;// Index:    0
//       float4 vCamPos;                // Index:    4
//       row_major float4x4 ScreenToShadowBasis;// Index:    5
//       row_major float4x4 NoiseProjection;// Index:    9
//       float4 BlendTcNormalize;       // Index:   13
//       float4 fOneDivFarDist;         // Index:   14
//       float4 fDepthTestBias;         // Index:   15
//       float4 fKernelRadius;          // Index:   16
//       float4 vAdaption;              // Index:   17
//       float3 vInvShadowMapSize;      // Index:   18
//       float LG_SceneSelector;        // Index:   18.w
//       float4 fShadowFadingDist;      // Index:   19
//       row_major float4x4 BlendTexGen;// Index:   20
//       float4 BlendInfo;              // Index:   24
//
//   } c_ShadowMaskConstants;           // Index:    0-24             Components:   100
//
// }
//
//
// Resource Bindings:
//
// Name                                 Type  Format         Dim Slot Elements
// ------------------------------ ---------- ------- ----------- ---- --------
// StereoParams                      texture  float4          2d  125        1
// CBShadowMask                      cbuffer      NA          NA    0        1
//
//
//
// Input signature:
//
// Name                 Index   Mask Register SysValue  Format   Used
// -------------------- ----- ------ -------- -------- ------- ------
// POSITION                 0   xyz         0     NONE   float   xyz
//
//
// Output signature:
//
// Name                 Index   Mask Register SysValue  Format   Used
// -------------------- ----- ------ -------- -------- ------- ------
// SV_Position              0   xyzw        0      POS   float   xyzw
// P                        0   x           1  RTINDEX    uint   x
//
vs_5_0
dcl_output_siv o1.x, rendertarget_array_index
dcl_globalFlags refactoringAllowed
dcl_constantbuffer CB0[4], immediateIndexed
dcl_resource_buffer (float,float,float,float) t125
dcl_input v0.xyz
dcl_output_siv o0.xyzw, position
dcl_temps 5
ld_indexable(buffer)(float,float,float,float) r4.xyzw, l(0, 0, 0, 0), t125.xyzw
mov o1.x, r4.z
mul r0.xyzw, v0.yyyy, cb0[1].xyzw
mad r0.xyzw, v0.xxxx, cb0[0].xyzw, r0.xyzw
mad r0.xyzw, v0.zzzz, cb0[2].xyzw, r0.xyzw
add r0.xyzw, r0.xyzw, cb0[3].xyzw
ld_indexable(buffer)(float,float,float,float) r1.xy, l(0, 0, 0, 0), t125.xyzw
mad r2.x, r1.x, r1.y, r0.x
mov r2.yzw, r0.yyzw
add r3.x, -r4.y, r2.w
mul r3.y, r4.x, r4.w
mad r3.x, r3.x, r3.y, r2.x
ne r3.y, l(1.000000), r2.w
movc r2.x, r3.y, r3.x, r2.x
mov o0.xyzw, r2.xyzw
ret
// Approximately 8 instruction slots used

///////////////////////////////// HLSL Code /////////////////////////////////
// // ---- Created with geo-11 v0.6.193 on Mon May 20 18:33:30 2024
//
// cbuffer CBShadowMask : register(b0)
// {
//
//   struct
//   {
//     row_major float4x4 unitMeshTransform;
//     float4 vCamPos;
//     row_major float4x4 ScreenToShadowBasis;
//     row_major float4x4 NoiseProjection;
//     float4 BlendTcNormalize;
//     float4 fOneDivFarDist;
//     float4 fDepthTestBias;
//     float4 fKernelRadius;
//     float4 vAdaption;
//     float3 vInvShadowMapSize;
//     float LG_SceneSelector;
//     float4 fShadowFadingDist;
//     row_major float4x4 BlendTexGen;
//     float4 BlendInfo;
//   } c_ShadowMaskConstants : packoffset(c0);
//
// }
//
//
//
// // 3Dmigoto declarations
// #define cmp -
// Texture1D<float4> IniParams : register(t120);
// Buffer<float4> StereoParams : register(t125);
//
//
// void main(
//   float3 v0 : POSITION0,
//   out float4 o0 : SV_Position0,
//   out uint o1 : P0)
// {
//   float4 r0,r1,r2,r3,r4;
//   uint4 bitmask, uiDest;
//   float4 fDest;
//
//   r4.xyzw = StereoParams.Load(float4(0,0,0,0)).xyzw;
//   o1.x = r4.z;
//   r0.xyzw = c_ShadowMaskConstants.unitMeshTransform._m10_m11_m12_m13 * v0.yyyy;
//   r0.xyzw = v0.xxxx * c_ShadowMaskConstants.unitMeshTransform._m00_m01_m02_m03 + r0.xyzw;
//   r0.xyzw = v0.zzzz * c_ShadowMaskConstants.unitMeshTransform._m20_m21_m22_m23 + r0.xyzw;
//   r0.xyzw = c_ShadowMaskConstants.unitMeshTransform._m30_m31_m32_m33 + r0.xyzw;
//   r1.xy = StereoParams.Load(float4(0,0,0,0)).xy;
//   r2.x = r1.x * r1.y + r0.x;
//   r2.yzw = r0.yzw;
//   r3.x = r2.w + -r4.y;
//   r3.y = r4.w * r4.x;
//   r3.x = r3.x * r3.y + r2.x;
//   r3.y = cmp(1.000000 != r2.w);
//   r2.x = r3.y ? r3.x : r2.x;
//   o0.xyzw = r2.xyzw;
//   return;
// }
/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
