//Volumetric lighting VS 1.
// ---- Created with geo-11 v0.6.193 on Thu May 23 00:21:11 2024
//
//cbuffer CBPerViewGlobal : register(b13)
//{
//  row_major float4x4 CV_ViewProjZeroMatr : packoffset(c0);
//  float4 CV_AnimGenParams : packoffset(c4);
//  row_major float4x4 CV_ViewProjMatr : packoffset(c5);
//  row_major float4x4 CV_ViewProjNearestMatr : packoffset(c9);
//  row_major float4x4 CV_InvViewProj : packoffset(c13);
//  row_major float4x4 CV_PrevViewProjMatr : packoffset(c17);
//  row_major float4x4 CV_PrevViewProjNearestMatr : packoffset(c21);
//  row_major float3x4 CV_ScreenToWorldBasis : packoffset(c25);
//  float4 CV_TessInfo : packoffset(c28);
//  float4 CV_CameraRightVector : packoffset(c29);
//  float4 CV_CameraFrontVector : packoffset(c30);
//  float4 CV_CameraUpVector : packoffset(c31);
//  float4 CV_ScreenSize : packoffset(c32);
//  float4 CV_HPosScale : packoffset(c33);
//  float4 CV_HPosClamp : packoffset(c34);
//  float4 CV_ProjRatio : packoffset(c35);
//  float4 CV_NearestScaled : packoffset(c36);
//  float4 CV_NearFarClipDist : packoffset(c37);
//  float4 CV_SunLightDir : packoffset(c38);
//  float4 CV_SunColor : packoffset(c39);
//  float4 CV_SkyColor : packoffset(c40);
//  float4 CV_FogColor : packoffset(c41);
//  float4 CV_TerrainInfo : packoffset(c42);
//  float4 CV_DecalZFightingRemedy : packoffset(c43);
//  row_major float4x4 CV_FrustumPlaneEquation : packoffset(c44);
//  float4 CV_WindGridOffset : packoffset(c48);
//  row_major float4x4 CV_ViewMatr : packoffset(c49);
//  row_major float4x4 CV_InvViewMatr : packoffset(c53);
//  float CV_LookingGlass_SunSelector : packoffset(c57);
//  float CV_LookingGlass_DepthScalar : packoffset(c57.y);
//  float CV_PADDING0 : packoffset(c57.z);
//  float CV_PADDING1 : packoffset(c57.w);
//}
//
//cbuffer SBeamConstants : register(b0)
//{
//  row_major float3x4 ObjectMatrix : packoffset(c0);
//  row_major float4x4 LightViewProj : packoffset(c3);
//  float4 ShadowCoords : packoffset(c7);
//  float3 LightPosition : packoffset(c8);
//  float LightNear : packoffset(c8.w);
//  float3 ConeAxis : packoffset(c9);
//  float ConeAngle : packoffset(c9.w);
//  float2 ShadowScale : packoffset(c10);
//  float LightFar : packoffset(c10.z);
//  float LightAngle : packoffset(c10.w);
//  float3 LightDiffuse : packoffset(c11);
//  float LightSceneSelection : packoffset(c11.w);
//  float4 ScreenScale : packoffset(c12);
//  float4 SampleOffsets[5] : packoffset(c13);
//  float bViewerInsideCone : packoffset(c18);
//  float3 __padding : packoffset(c18.y);
//}
//
//
//
//// 3Dmigoto declarations
//#define cmp -
//Texture1D<float4> IniParams : register(t120);
//Texture2D<float4> StereoParams : register(t125);
//
//
//void main(
//  float3 v0 : POSITION0,
//  out float4 o0 : SV_Position0,
//  out float3 o1 : TEXCOORD0)
//{
//  float4 r0,r1;
//  uint4 bitmask, uiDest;
//  float4 fDest;
//  
//  float4 stereo = StereoParams.Load(0);
//  
//  r0.x = LightFar + -LightNear;
//  r0.x = v0.x * r0.x + LightNear;
//  r1.x = LightAngle * r0.x;
//  r0.yz = v0.yz * r1.xx;
//  r0.w = 1;
//  r1.x = dot(ObjectMatrix._m00_m01_m02_m03, r0.xyzw);
//  r1.y = dot(ObjectMatrix._m10_m11_m12_m13, r0.xyzw);
//  r1.z = dot(ObjectMatrix._m20_m21_m22_m23, r0.xyzw);
//  r1.w = 1;
//  o0.x = dot(CV_ViewProjMatr._m00_m01_m02_m03, r1.xyzw);
//  o0.y = dot(CV_ViewProjMatr._m10_m11_m12_m13, r1.xyzw);
//  o0.z = dot(CV_ViewProjMatr._m20_m21_m22_m23, r1.xyzw);
//  o0.w = dot(CV_ViewProjMatr._m30_m31_m32_m33, r1.xyzw);
//  
//  //if (o0.w!=1) {
//  o0.x+=stereo.x*(o0.w-stereo.y);
//  //}
//  
//  r0.x = -CV_ScreenToWorldBasis._m03;
//  r0.y = -CV_ScreenToWorldBasis._m13;
//  r0.z = -CV_ScreenToWorldBasis._m23;
//  o1.xyz = r1.xyz + r0.xyz;
//  return;
//}
//
///*~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
//
// Generated by Microsoft (R) HLSL Shader Compiler 10.0.10011.16384
//
//   using 3Dmigoto v0.6.193 on Thu May 23 00:21:11 2024
//
//
// Buffer Definitions:
//
// cbuffer CBPerViewGlobal
// {
//
//   row_major float4x4 CV_ViewProjZeroMatr;// Offset:    0 Size:    64 [unused]
//   float4 CV_AnimGenParams;           // Offset:   64 Size:    16 [unused]
//   row_major float4x4 CV_ViewProjMatr;// Offset:   80 Size:    64
//   row_major float4x4 CV_ViewProjNearestMatr;// Offset:  144 Size:    64 [unused]
//   row_major float4x4 CV_InvViewProj; // Offset:  208 Size:    64 [unused]
//   row_major float4x4 CV_PrevViewProjMatr;// Offset:  272 Size:    64 [unused]
//   row_major float4x4 CV_PrevViewProjNearestMatr;// Offset:  336 Size:    64 [unused]
//   row_major float3x4 CV_ScreenToWorldBasis;// Offset:  400 Size:    48
//   float4 CV_TessInfo;                // Offset:  448 Size:    16 [unused]
//   float4 CV_CameraRightVector;       // Offset:  464 Size:    16 [unused]
//   float4 CV_CameraFrontVector;       // Offset:  480 Size:    16 [unused]
//   float4 CV_CameraUpVector;          // Offset:  496 Size:    16 [unused]
//   float4 CV_ScreenSize;              // Offset:  512 Size:    16 [unused]
//   float4 CV_HPosScale;               // Offset:  528 Size:    16 [unused]
//   float4 CV_HPosClamp;               // Offset:  544 Size:    16 [unused]
//   float4 CV_ProjRatio;               // Offset:  560 Size:    16 [unused]
//   float4 CV_NearestScaled;           // Offset:  576 Size:    16 [unused]
//   float4 CV_NearFarClipDist;         // Offset:  592 Size:    16 [unused]
//   float4 CV_SunLightDir;             // Offset:  608 Size:    16 [unused]
//   float4 CV_SunColor;                // Offset:  624 Size:    16 [unused]
//   float4 CV_SkyColor;                // Offset:  640 Size:    16 [unused]
//   float4 CV_FogColor;                // Offset:  656 Size:    16 [unused]
//   float4 CV_TerrainInfo;             // Offset:  672 Size:    16 [unused]
//   float4 CV_DecalZFightingRemedy;    // Offset:  688 Size:    16 [unused]
//   row_major float4x4 CV_FrustumPlaneEquation;// Offset:  704 Size:    64 [unused]
//   float4 CV_WindGridOffset;          // Offset:  768 Size:    16 [unused]
//   row_major float4x4 CV_ViewMatr;    // Offset:  784 Size:    64 [unused]
//   row_major float4x4 CV_InvViewMatr; // Offset:  848 Size:    64 [unused]
//   float CV_LookingGlass_SunSelector; // Offset:  912 Size:     4 [unused]
//   float CV_LookingGlass_DepthScalar; // Offset:  916 Size:     4 [unused]
//   float CV_PADDING0;                 // Offset:  920 Size:     4 [unused]
//   float CV_PADDING1;                 // Offset:  924 Size:     4 [unused]
//
// }
//
// cbuffer SBeamConstants
// {
//
//   row_major float3x4 ObjectMatrix;   // Offset:    0 Size:    48
//   row_major float4x4 LightViewProj;  // Offset:   48 Size:    64 [unused]
//   float4 ShadowCoords;               // Offset:  112 Size:    16 [unused]
//   float3 LightPosition;              // Offset:  128 Size:    12 [unused]
//   float LightNear;                   // Offset:  140 Size:     4
//   float3 ConeAxis;                   // Offset:  144 Size:    12 [unused]
//   float ConeAngle;                   // Offset:  156 Size:     4 [unused]
//   float2 ShadowScale;                // Offset:  160 Size:     8 [unused]
//   float LightFar;                    // Offset:  168 Size:     4
//   float LightAngle;                  // Offset:  172 Size:     4
//   float3 LightDiffuse;               // Offset:  176 Size:    12 [unused]
//   float LightSceneSelection;         // Offset:  188 Size:     4 [unused]
//   float4 ScreenScale;                // Offset:  192 Size:    16 [unused]
//   float4 SampleOffsets[5];           // Offset:  208 Size:    80 [unused]
//   float bViewerInsideCone;           // Offset:  288 Size:     4 [unused]
//   float3 __padding;                  // Offset:  292 Size:    12 [unused]
//
// }
//
//
// Resource Bindings:
//
// Name                                 Type  Format         Dim Slot Elements
// ------------------------------ ---------- ------- ----------- ---- --------
// SBeamConstants                    cbuffer      NA          NA    0        1
// CBPerViewGlobal                   cbuffer      NA          NA   13        1
//
//
//
// Input signature:
//
// Name                 Index   Mask Register SysValue  Format   Used
// -------------------- ----- ------ -------- -------- ------- ------
// POSITION                 0   xyz         0     NONE   float   xyz
//
//
// Output signature:
//
// Name                 Index   Mask Register SysValue  Format   Used
// -------------------- ----- ------ -------- -------- ------- ------
// SV_Position              0   xyzw        0      POS   float   xyzw
// TEXCOORD                 0   xyz         1     NONE   float   xyz
//
vs_5_0
dcl_globalFlags refactoringAllowed
dcl_constantbuffer CB13[28], immediateIndexed
dcl_constantbuffer CB0[11], immediateIndexed
dcl_constantbuffer CB14[3], immediateIndexed
dcl_input v0.xyz
dcl_output_siv o0.xyzw, position
dcl_output o1.xyz
dcl_temps 35
dcl_resource_texture2d (float,float,float,float) t125
ld_indexable(texture2d)(float,float,float,float) r25.xyzw, l(0, 0, 0, 0), t125.xyzw
add r0.x, -cb0[8].w, cb0[10].z
mad r0.x, v0.x, r0.x, cb0[8].w
mul r1.x, r0.x, cb0[10].w
mul r0.yz, r1.xxxx, v0.yyzy
mov r0.w, l(1.000000)
dp4 r1.x, cb0[0].xyzw, r0.xyzw
dp4 r1.y, cb0[1].xyzw, r0.xyzw
dp4 r1.z, cb0[2].xyzw, r0.xyzw
mov r1.w, l(1.000000)
dp4 r10.x, cb13[5].xyzw, r1.xyzw
dp4 r10.y, cb13[6].xyzw, r1.xyzw
dp4 r10.z, cb13[7].xyzw, r1.xyzw
dp4 r10.w, cb13[8].xyzw, r1.xyzw

add r26.x, r10.w, -r25.y
mad r10.x, r25.x, r26.x, r10.x

mov o0.xyzw, r10.xyzw
mov r0.x, -cb13[25].w
mov r0.y, -cb13[26].w
mov r0.z, -cb13[27].w
add o1.xyz, r0.xyzx, r1.xyzx
ret
// Approximately 18 instruction slots used
