//Shadows PS from cache.
//
// Generated by Microsoft (R) HLSL Shader Compiler 10.0.10011.16384
//
//   using 3Dmigoto v1.3.16 on Fri Jan 14 20:07:59 2022
//
//
// Buffer Definitions:
//
// cbuffer ConstBuf__passData
// {
//
//   struct PassDataTransparent
//   {
//
//       float CascadeShadowSize;       // Index:    0
//       float OneOverCascadeShadowSize;// Index:    0.y
//       float ShadowTextureW;          // Index:    0.z
//       float ShadowTextureH;          // Index:    0.w
//       float OneOverShadowTextureW;   // Index:    1
//       float OneOverShadowTextureH;   // Index:    1.y
//
//       struct GIVolumeGlobal
//       {
//
//           float giVolumeSHDiffuseBlur;// Index:    2
//           float giVolumeSHSpecularBlur;// Index:    2.y
//           float giVolumeSaturation;  // Index:    2.z
//           float4 defaultOcclusionSH; // Index:    3
//           float4 skyFullRSH;         // Index:    4
//           float4 skyFullGSH;         // Index:    5
//           float4 skyFullBSH;         // Index:    6
//           float4 skyFullClampRSH;    // Index:    7
//           float4 skyFullClampGSH;    // Index:    8
//           float4 skyFullClampBSH;    // Index:    9
//           float4 skyFullGeoRSH;      // Index:   10
//           float4 skyFullGeoGSH;      // Index:   11
//           float4 skyFullGeoBSH;      // Index:   12
//           float4 skyTopRSH;          // Index:   13
//           float4 skyTopGSH;          // Index:   14
//           float4 skyTopBSH;          // Index:   15
//           float4 skyTopClampRSH;     // Index:   16
//           float4 skyTopClampGSH;     // Index:   17
//           float4 skyTopClampBSH;     // Index:   18
//           float4 skyTopGeoRSH;       // Index:   19
//           float4 skyTopGeoGSH;       // Index:   20
//           float4 skyTopGeoBSH;       // Index:   21
//           float4 skyTopAndBounceRSH; // Index:   22
//           float4 skyTopAndBounceGSH; // Index:   23
//           float4 skyTopAndBounceBSH; // Index:   24
//           float4 skyTopAndBounceClampRSH;// Index:   25
//           float4 skyTopAndBounceClampGSH;// Index:   26
//           float4 skyTopAndBounceClampBSH;// Index:   27
//           float4 skyTopAndBounceGeoRSH;// Index:   28
//           float4 skyTopAndBounceGeoGSH;// Index:   29
//           float4 skyTopAndBounceGeoBSH;// Index:   30
//           float4 skyDifFullRSH;      // Index:   31
//           float4 skyDifFullGSH;      // Index:   32
//           float4 skyDifFullBSH;      // Index:   33
//           float4 skyDifFullClampRSH; // Index:   34
//           float4 skyDifFullClampGSH; // Index:   35
//           float4 skyDifFullClampBSH; // Index:   36
//           float4 skyDifFullGeoRSH;   // Index:   37
//           float4 skyDifFullGeoGSH;   // Index:   38
//           float4 skyDifFullGeoBSH;   // Index:   39
//           float4 skyDifTopRSH;       // Index:   40
//           float4 skyDifTopGSH;       // Index:   41
//           float4 skyDifTopBSH;       // Index:   42
//           float4 skyDifTopClampRSH;  // Index:   43
//           float4 skyDifTopClampGSH;  // Index:   44
//           float4 skyDifTopClampBSH;  // Index:   45
//           float4 skyDifTopGeoRSH;    // Index:   46
//           float4 skyDifTopGeoGSH;    // Index:   47
//           float4 skyDifTopGeoBSH;    // Index:   48
//           float4 skyDifTopAndBounceRSH;// Index:   49
//           float4 skyDifTopAndBounceGSH;// Index:   50
//           float4 skyDifTopAndBounceBSH;// Index:   51
//           float4 skyDifTopAndBounceClampRSH;// Index:   52
//           float4 skyDifTopAndBounceClampGSH;// Index:   53
//           float4 skyDifTopAndBounceClampBSH;// Index:   54
//           float4 skyDifTopAndBounceGeoRSH;// Index:   55
//           float4 skyDifTopAndBounceGeoGSH;// Index:   56
//           float4 skyDifTopAndBounceGeoBSH;// Index:   57
//
//       } giVolumeGlobal;              // Index:    2
//
//       struct ForwardLightBuffer
//       {
//
//           struct LightParameters
//           {
//
//               float3 color;          // Index:   58
//               uint lightgroupID;     // Index:   58.w
//               float3 position;       // Index:   59
//               float sourceRadiusSquared;// Index:   59.w
//               float falloffConstant; // Index:   60
//               float innerMinusOuterCosHalfAngleRcp;// Index:   60.y
//               float outerCosHalfAngle;// Index:   60.z
//               float dirLightHalfAngle;// Index:   60.w
//               float3 direction;      // Index:   61
//               float dirLightSolidAngle;// Index:   61.w
//               int projectorIndex;    // Index:   62
//               float fadeStartOnDist; // Index:   62.y
//               float fadeRcpDist;     // Index:   62.z
//               float fadeRate;        // Index:   62.w
//
//           } gLight[64];              // Index:   58
//
//           struct LightShadowInfo
//           {
//
//               float4x4 gWorldToLight;// Index:  378
//
//               struct CascadeOffset
//               {
//
//                   float fScale;      // Index:  382
//                   float3 vTranslate; // Index:  382.y
//
//               } gCascadeOffset[3];   // Index:  382
//               float4 uvScaleOffset[4];// Index:  385
//               int extraCascadeIndex; // Index:  389
//               float cascadeRange;    // Index:  389.y
//               float2 linearizeConstants;// Index:  389.z
//               float filterSize;      // Index:  390
//               float shadowFade;      // Index:  390.y
//               float shadowBias;      // Index:  390.z
//               float padd;            // Index:  390.w
//
//           } gLightShadowInfo[16];    // Index:  378
//
//           struct LightShadowInfo
//           {
//
//               float4x4 gWorldToLight;// Index:  586
//
//               struct CascadeOffset
//               {
//
//                   float fScale;      // Index:  590
//                   float3 vTranslate; // Index:  590.y
//
//               } gCascadeOffset[3];   // Index:  590
//               float4 uvScaleOffset[4];// Index:  593
//               int extraCascadeIndex; // Index:  597
//               float cascadeRange;    // Index:  597.y
//               float2 linearizeConstants;// Index:  597.z
//               float filterSize;      // Index:  598
//               float shadowFade;      // Index:  598.y
//               float shadowBias;      // Index:  598.z
//               float padd;            // Index:  598.w
//
//           } gShadowTransmittanceInfo;// Index:  586
//
//           struct LightShadowInfo
//           {
//
//               float4x4 gWorldToLight;// Index:  599
//
//               struct CascadeOffset
//               {
//
//                   float fScale;      // Index:  603
//                   float3 vTranslate; // Index:  603.y
//
//               } gCascadeOffset[3];   // Index:  603
//               float4 uvScaleOffset[4];// Index:  606
//               int extraCascadeIndex; // Index:  610
//               float cascadeRange;    // Index:  610.y
//               float2 linearizeConstants;// Index:  610.z
//               float filterSize;      // Index:  611
//               float shadowFade;      // Index:  611.y
//               float shadowBias;      // Index:  611.z
//               float padd;            // Index:  611.w
//
//           } gExtraCascadeShadowInfo[16];// Index:  599
//
//           struct Projector
//           {
//
//               float4x4 mat;          // Index:  807
//
//           } projectors[4];           // Index:  807
//
//       } lightBuffer;                 // Index:   58
//
//       struct EnvironmentBuffer
//       {
//
//           float gDebugAmbientAmount; // Index:  823
//           float gDebugDiffuseAmount; // Index:  823.y
//           float gDebugSpecularAmount;// Index:  823.z
//           float gDebugEnvmapAmount;  // Index:  823.w
//           float3 g_GPUDebugOverridePositionXYZ;// Index:  824
//           float gDebugAOAmount;      // Index:  824.w
//           float g_GPUDebugOn;        // Index:  825
//           float g_GPUDebugOverridePositionEnable;// Index:  825.y
//           float g_skinSpecSecondLobeShift;// Index:  825.z
//           float g_skinSpecSecondProportion;// Index:  825.w
//           float g_thinScatteringAnisotropy;// Index:  826
//           float g_volumetricScatteringAnisotropy;// Index:  826.y
//           float g_volumetricSpecularScatteringAnisotropy;// Index:  826.z
//           float g_skinScatteringAnisotropy;// Index:  826.w
//           float g_volumetricScatteringNormalBend;// Index:  827
//           float g_volumetricSpecularScatteringNormalBend;// Index:  827.y
//           float g_hairSpecSecondLobeShift;// Index:  827.z
//           float g_hairSpecSecondProportion;// Index:  827.w
//           float g_isHDRRendering;    // Index:  828
//           float g_defaultSceneToScreenPower;// Index:  828.y
//           float g_defaultWhiteLevel; // Index:  828.z
//           float padding0;            // Index:  828.w
//           int g_flags;               // Index:  829
//           float g_reflectionOcclusionFalloff;// Index:  829.y
//           float padding1;            // Index:  829.z
//           float padding2;            // Index:  829.w
//
//           struct AtmosphericConstants
//           {
//
//               float3 cFogColor;      // Index:  830
//               float cHeightFalloff;  // Index:  830.w
//               float3 cEyePosition;   // Index:  831
//               float cHeightDensity;  // Index:  831.w
//               float cStartDistance;  // Index:  832
//               float cGlobalDensity;  // Index:  832.y
//               float cDepthReprojectScale;// Index:  832.z
//               float cDepthReprojectBias;// Index:  832.w
//               float4x4 cInvProjNoZReproj;// Index:  833
//               float3 cDirectionalFogDirection;// Index:  837
//               float cDirectionalityPower;// Index:  837.w
//               float3 cDirectionalFogColor;// Index:  838
//               float cDensityMapSparseBias;// Index:  838.w
//               float3 cDensityMapInvExtents;// Index:  839
//               float cDensityMapSparseSegmentScale;// Index:  839.w
//               float3 cDensityMapBias;// Index:  840
//               float cDensityMapSparseCutoff;// Index:  840.w
//               float cVolFogExponentMultiply;// Index:  841
//               float cVolFogDistanceMultiply;// Index:  841.y
//               float cVolFogExponentNormalize;// Index:  841.z
//               float cVolFogDistanceNormalize;// Index:  841.w
//               float cVolFogResolutionScale;// Index:  842
//               int cVolFogWidth;      // Index:  842.y
//               int cVolFogHeight;     // Index:  842.z
//               int cVolFogDepth;      // Index:  842.w
//
//           } atmosphericConstants;    // Index:  830
//
//       } environmentBuffer;           // Index:  823
//       float4x4 worldToBoatCap;       // Index:  843
//       float3 cameraPosInBoatSpace;   // Index:  847
//       float automaticWetnessFromHeightHeight;// Index:  847.w
//       float automaticWetnessFromHeightTransitionDistance;// Index:  848
//       float automaticWetnessFromHeightAmount;// Index:  848.y
//
//       struct ToneMappingConstants
//       {
//
//           float3 WBMatrixR;          // Index:  849
//           float3 WBMatrixG;          // Index:  850
//           float3 WBMatrixB;          // Index:  851
//           float EnableLocalAdaptation;// Index:  851.w
//           float Adaptation_Exposure; // Index:  852
//           float ExposureEV;          // Index:  852.y
//           float ExposureEVClampMin;  // Index:  852.z
//           float ExposureEVClampMax;  // Index:  852.w
//           float LocalAdaptationShadows;// Index:  853
//           float LocalAdaptationHighlights;// Index:  853.y
//           int Tonemapping_Curve;     // Index:  853.z
//           float Contrast;            // Index:  853.w
//           float HDRMax;              // Index:  854
//           float HDRWhite;            // Index:  854.y
//           float ContrastTimesShoulder;// Index:  854.z
//           float ChannelCrossTalk;    // Index:  854.w
//           float PrecomputedBMult;    // Index:  855
//           float PrecomputedCAdd;     // Index:  855.y
//           float SceneToScreenPower;  // Index:  855.z
//           float IsHDRRendering;      // Index:  855.w
//           float DebugHDRRendering;   // Index:  856
//           float DebugHDRRenderingPhase;// Index:  856.y
//           float DebugNoHDRRendering; // Index:  856.z
//           float ShowWaveform;        // Index:  856.w
//
//       } calibrationTonemappingConstants;// Index:  849
//       float4 userClipPlane0;         // Index:  857
//       float4 userClipPlane1;         // Index:  858
//
//   } resourceTables__passData;        // Index:    0-858            Components:  3436
                                        // Textures:  t0-t8
//
// }
//
// cbuffer ConstBuf__modelData
// {
//
//   struct ModelData
//   {
//
//       uint lightGroupID;             // Index:    0
//       uint modelFlags;               // Index:    0.y
//       float lodFade;                 // Index:    0.z
//       float displacementBlend;       // Index:    0.w
//       int turbulenceDataIdx;         // Index:    1
//       int instanceOffset;            // Index:    1.y
//       int characterFxIdx;            // Index:    1.z
//       uint debugRenderChannel;       // Index:    1.w
//       uint decayWriteOffset;         // Index:    2
//       uint decayWriteMaxCount;       // Index:    2.y
//       uint decayAtomicCounterIndex;  // Index:    2.z
//       float modelAlpha;              // Index:    2.w
//       float emissiveScale;           // Index:    3
//       float desaturationScale;       // Index:    3.y
//       float decayCoverageEstimation; // Index:    3.z
//       float3 quantScale;             // Index:    4
//       float3 quantBias;              // Index:    5
//
//   } resourceTables__modelData;       // Index:    0-5.z            Components:    23
//
// }
//
// cbuffer ConstBuf__viewData
// {
//
//   struct ViewData
//   {
//
//       float4x4 view;                 // Index:    0
//       float4x4 invView;              // Index:    4
//       float4x4 proj;                 // Index:    8
//       float4x4 invViewProjNoZReproj; // Index:   12
//       float4x4 viewProj;             // Index:   16
//       float4x4 invViewProj;          // Index:   20
//       float4x4 previousViewProj;     // Index:   24
//       float4 prevLodEyePos;          // Index:   28
//       float4 lodEyePos;              // Index:   29
//       float4 viewDirDepthBias;       // Index:   30
//       float3 eyePos;                 // Index:   31
//       float2 viewportSize;           // Index:   32
//       float2 invViewportSize;        // Index:   32.z
//       float4 mirrorPlaneWS;          // Index:   33
//       float2 mirrorViewportSize;     // Index:   34
//       float2 opaqueRefractionViewportSize;// Index:   34.z
//       float windTime;                // Index:   35
//       float deltaTime;               // Index:   35.y
//       float depthReprojectScale;     // Index:   35.z
//       float depthReprojectBias;      // Index:   35.w
//       uint shadowViewType;           // Index:   36
//       float normalDepthBias;         // Index:   36.y
//       float noNormalAA;              // Index:   36.z
//       float noNormalFromAlpha;       // Index:   36.w
//       float noOpaqueTransparency;    // Index:   37
//       float translucentAmount;       // Index:   37.y
//       uint framePhase;               // Index:   37.z
//       float cameraAmbientExposure;   // Index:   37.w
//       float fxExposure;              // Index:   38
//       float fxAmbientExposure;       // Index:   38.y
//       uint checkerboardPhase;        // Index:   38.z
//       float sparkleIntensityScale;   // Index:   38.w
//
//   } resourceTables__viewData;        // Index:    0-38             Components:   156
//
// }
//
//
// Resource Bindings:
//
// Name                                 Type  Format         Dim Slot Elements
// ------------------------------ ---------- ------- ----------- ---- --------
// resourceTables__viewData__smpLinear    sampler      NA          NA    1        1
// resourceTables__viewData__smpLowAniso    sampler      NA          NA    2        1
// resourceTables__viewData__smpLinearClamp    sampler      NA          NA    5        1
// resourceTables__passData.volumetricFog    texture  float4          3d    8        1
// resourceTables__materialData.material_dudv1    texture  float4          2d   41        1
// resourceTables__materialData.material_dudv2    texture  float4          2d   42        1
// resourceTables__materialData.material_dudv3    texture  float4          2d   43        1
// resourceTables__materialData.layer_0__emissive    texture  float4          2d   44        1
// resourceTables__materialData.layer_0__alpha    texture  float4          2d   45        1
// resourceTables__materialData.layer_1__emissive    texture  float4          2d   46        1
// resourceTables__materialData.layer_2__alpha    texture  float4          2d   49        1
// ConstBuf__passData                cbuffer      NA          NA    0        1
// ConstBuf__modelData               cbuffer      NA          NA    1        1
// ConstBuf__viewData                cbuffer      NA          NA    3        1
//
//
//
// Input signature:
//
// Name                 Index   Mask Register SysValue  Format   Used
// -------------------- ----- ------ -------- -------- ------- ------
// SV_POSITION              0   xyzw        0      POS   float   xyz
// VERT_ID                  0   x           1     NONE    uint
// TEXCOORD                 0   xy          2     NONE   float   xy
// NORMAL                   0   xyz         3     NONE   float
// TANGENT                  0   xyz         4     NONE   float
// BINORMAL                 0   xyz         5     NONE   float
// TEXCOORD                 5   xyzw        6     NONE   float   x
// TEXCOORD                 8   xyz         7     NONE   float
//
//
// Output signature:
//
// Name                 Index   Mask Register SysValue  Format   Used
// -------------------- ----- ------ -------- -------- ------- ------
// SV_Target                0   xyzw        0   TARGET   float   xyzw
//
ps_5_0
dcl_globalFlags refactoringAllowed
dcl_constantbuffer cb0[843], immediateIndexed
dcl_constantbuffer cb1[4], immediateIndexed
dcl_constantbuffer cb3[36], immediateIndexed
dcl_sampler s1, mode_default
dcl_sampler s2, mode_default
dcl_sampler s5, mode_default
dcl_resource_texture3d (float,float,float,float) t8
dcl_resource_texture2d (float,float,float,float) t41
dcl_resource_texture2d (float,float,float,float) t42
dcl_resource_texture2d (float,float,float,float) t43
dcl_resource_texture2d (float,float,float,float) t44
dcl_resource_texture2d (float,float,float,float) t45
dcl_resource_texture2d (float,float,float,float) t46
dcl_resource_texture2d (float,float,float,float) t49
dcl_input_ps_siv linear noperspective v0.xyz, position
dcl_input_ps linear v2.xy
dcl_input_ps linear v6.x
dcl_output o0.xyzw
dcl_temps 50
dcl_resource_texture2d (float,float,float,float) t125
ld_indexable(texture2d)(float,float,float,float) r40.xyzw, l(0, 0, 0, 0), t125.xyzw
mul r0.xy, v0.xyxx, cb3[32].zwzz
mov r1.xz, v2.xxyx
mov r1.yw, l(0,1.000000,0,1.000000)
dp2 r2.x, l(2.000000, 0.200000, 0.000000, 0.000000), r1.xyxx
dp2 r2.y, l(2.000000, 0.200000, 0.000000, 0.000000), r1.zwzz
sample_indexable(texture2d)(float,float,float,float) r2.xy, r2.xyxx, t41.xyzw, s1
mad r2.xy, r2.xyxx, l(2.000000, 2.000000, 0.000000, 0.000000), l(-0.996078432, -0.996078432, 0.000000, 0.000000)
mul r3.xyz, l(20.000000, 6.66666651, 10.000000, 0.000000), cb3[35].xxxx
frc r3.xyz, r3.xyzx
add r4.xyz, r3.xyzx, l(-0.500000, -0.500000, -0.500000, 0.000000)
mul r4.xyz, r4.xyzx, l(0.100000, 0.200000, 0.100000, 0.000000)
add r5.xyz, l(0.025000, 0.075000, 0.050000, 0.000000), cb3[35].xxxx
mul r5.xyz, r5.xyzx, l(20.000000, 6.66666651, 10.000000, 0.000000)
frc r5.xyz, r5.xyzx
add r5.xyz, r5.xyzx, l(-0.500000, -0.500000, -0.500000, 0.000000)
mul r5.xyz, r5.xyzx, l(0.100000, 0.200000, 0.100000, 0.000000)
mul r3.xyz, r3.xyzx, l(6.28318548, 6.28318548, 6.28318548, 0.000000)
sincos null, r3.xyz, r3.xyzx
dp2 r6.x, l(5.000000, 0.800000, 0.000000, 0.000000), r1.xyxx
dp2 r6.y, l(5.000000, 0.800000, 0.000000, 0.000000), r1.zwzz
sample_indexable(texture2d)(float,float,float,float) r2.zw, r6.xyxx, t42.zwxy, s1
mad r2.zw, r2.zzzw, l(0.000000, 0.000000, 2.000000, 2.000000), l(0.000000, 0.000000, -0.996078432, -0.996078432)
dp2 r1.x, l(2.000000, 0.200000, 0.000000, 0.000000), r1.xyxx
dp2 r1.y, l(2.000000, 0.200000, 0.000000, 0.000000), r1.zwzz
sample_indexable(texture2d)(float,float,float,float) r1.xy, r1.xyxx, t43.xyzw, s1
mad r1.xy, r1.xyxx, l(2.000000, 2.000000, 0.000000, 0.000000), l(-0.996078432, -0.996078432, 0.000000, 0.000000)
mad r3.xyz, r3.xyzx, l(0.500000, 0.500000, 0.500000, 0.000000), l(0.500000, 0.500000, 0.500000, 0.000000)
mad r1.zw, r2.xxxy, r4.xxxx, v2.xxxy
mad r2.xy, r2.xyxx, r5.xxxx, v2.xyxx
mad r4.xy, r2.zwzz, r4.yyyy, v2.xyxx
mad r2.zw, r2.zzzw, r5.yyyy, v2.xxxy
mul r6.xyzw, r4.xyxy, l(3.000000, 5.000000, 2.000000, 3.000000)
mul r7.xyzw, r2.zwzw, l(3.000000, 5.000000, 2.000000, 3.000000)
mad r4.xz, r1.xxyx, r4.zzzz, v2.xxyx
mad r5.xz, r1.xxyx, r5.zzzz, v2.xxyx
sample_indexable(texture2d)(float,float,float,float) r0.w, r6.xyxx, t45.xyzw, s2
sample_indexable(texture2d)(float,float,float,float) r1.x, r7.xyxx, t45.wxyz, s2
add r1.x, -r0.w, r1.x
mad r0.w, r3.y, r1.x, r0.w
mul r0.w, r0.w, v6.x
mul_sat r8.w, r0.w, l(25.499992)
mul r1.xy, r1.zwzz, l(2.000000, 3.000000, 0.000000, 0.000000)
sample_indexable(texture2d)(float,float,float,float) r9.xyz, r1.xyxx, t44.xyzw, s1
mul r1.xy, r2.xyxx, l(2.000000, 3.000000, 0.000000, 0.000000)
sample_indexable(texture2d)(float,float,float,float) r10.xyz, r1.xyxx, t44.xyzw, s1
add r10.xyz, -r9.xyzx, r10.xyzx
mad r9.xyz, r3.xxxx, r10.xyzx, r9.xyzx
mul r9.xyz, r9.xyzx, l(1.500000, 1.33188450, 1.01931453, 0.000000)
sample_indexable(texture2d)(float,float,float,float) r0.w, r6.zwzz, t45.xyzw, s2
sample_indexable(texture2d)(float,float,float,float) r1.x, r7.zwzz, t45.wxyz, s2
add r1.x, -r0.w, r1.x
mad r0.w, r3.y, r1.x, r0.w
mad r0.w, r0.w, v6.x, l(-0.411255)
mul_sat r0.w, r0.w, l(1.99218667)
lt r1.x, l(0.000000), r0.w
if_nz r1.x
  sample_indexable(texture2d)(float,float,float,float) r1.xyz, r1.zwzz, t46.xyzw, s1
  sample_indexable(texture2d)(float,float,float,float) r2.xyz, r2.xyxx, t46.xyzw, s1
  add r2.xyz, -r1.xyzx, r2.xyzx
  mad r1.xyz, r3.xxxx, r2.xyzx, r1.xyzx
  mad r1.xyz, r1.xyzx, l(0.659485519, 0.847067952, 0.470983505, 0.000000), -r9.xyzx
  mad r9.xyz, r0.wwww, r1.xyzx, r9.xyzx
endif
mul r1.xyzw, r4.xzxz, l(3.000000, 5.000000, 2.000000, 5.000000)
sample_indexable(texture2d)(float,float,float,float) r0.w, r1.zwzz, t49.xyzw, s2
mul r2.xyzw, r5.xzxz, l(3.000000, 5.000000, 2.000000, 5.000000)
sample_indexable(texture2d)(float,float,float,float) r1.z, r2.zwzz, t49.xywz, s2
add r1.z, -r0.w, r1.z
mad r0.w, r3.z, r1.z, r0.w
mad r0.w, r0.w, v6.x, l(-0.576660)
mul_sat r0.w, r0.w, l(7.08651924)
lt r1.z, l(0.000000), r0.w
if_nz r1.z
  mov r4.yw, l(0,1.000000,0,1.000000)
  dp2 r3.x, l(3.000000, 1.000000, 0.000000, 0.000000), r4.xyxx
  dp2 r3.y, l(4.000000, 1.000000, 0.000000, 0.000000), r4.zwzz
  mov r5.yw, l(0,1.000000,0,1.000000)
  dp2 r6.x, l(3.000000, 1.000000, 0.000000, 0.000000), r5.xyxx
  dp2 r6.y, l(4.000000, 1.000000, 0.000000, 0.000000), r5.zwzz
  sample_indexable(texture2d)(float,float,float,float) r3.xyw, r3.xyxx, t44.xywz, s1
  sample_indexable(texture2d)(float,float,float,float) r6.xyz, r6.xyxx, t44.xyzw, s1
  add r6.xyz, -r3.xywx, r6.xyzx
  mad r3.xyw, r3.zzzz, r6.xyxz, r3.xyxw
  mad r3.xyw, r3.xyxw, l(2.663718, 3.000000, 0.000000, 2.191383), -r9.xyxz
  mad r9.xyz, r0.wwww, r3.xywx, r9.xyzx
endif
sample_indexable(texture2d)(float,float,float,float) r0.w, r1.xyxx, t49.xyzw, s2
sample_indexable(texture2d)(float,float,float,float) r1.x, r2.xyxx, t49.wxyz, s2
add r1.x, -r0.w, r1.x
mad r0.w, r3.z, r1.x, r0.w
mul_sat r0.w, r0.w, v6.x
lt r1.x, l(0.000000), r0.w
if_nz r1.x
  sample_indexable(texture2d)(float,float,float,float) r1.xyz, r4.xzxx, t46.xyzw, s1
  sample_indexable(texture2d)(float,float,float,float) r2.xyz, r5.xzxx, t46.xyzw, s1
  add r2.xyz, -r1.xyzx, r2.xyzx
  mad r1.xyz, r3.zzzz, r2.xyzx, r1.xyzx
  mad r1.xyz, r1.xyzx, l(1.500000, 0.716908514, 0.196221, 0.000000), -r9.xyzx
  mad r9.xyz, r0.wwww, r1.xyzx, r9.xyzx
endif
mul r1.xyz, r9.xyzx, cb1[3].xxxx
mul r1.xyz, r8.wwww, r1.xyzx
mad r0.w, v0.z, cb0[832].z, cb0[832].w
rcp r0.w, r0.w
mad r0.w, -r0.w, cb0[841].w, l(1.000000)
log r0.w, r0.w
mul r0.z, r0.w, cb0[841].z
mov_sat r2.xyz, r0.xyzx
itof r3.xyz, cb0[842].yzwy
mad r4.xyz, r3.xyzx, cb0[842].xxxx, l(-1.000000, -1.000000, -1.000000, 0.000000)
mad r2.xyz, r2.xyzx, r4.xyzx, l(0.500000, 0.500000, 0.500000, 0.000000)
div r3.xyz, l(1.000000, 1.000000, 1.000000, 1.000000), r3.xyzx
mul r2.xyz, r2.xyzx, r3.xyzx
sample_l_indexable(texture3d)(float,float,float,float) r2.xyzw, r2.xyzx, t8.xyzw, s5, l(0.000000)
exp r0.z, -r2.w
min r0.z, r0.z, l(1.000000)
lt r0.w, l(0.000000), cb0[832].y
if_nz r0.w
  mad r0.xy, r0.xyxx, l(2.000000, -2.000000, 0.000000, 0.000000), l(-1.000000, 1.000000, 0.000000, 0.000000)
  mad r0.w, v0.z, cb3[35].z, cb3[35].w
  rcp r0.w, r0.w
  mov r3.z, -r0.w
  mul r3.xy, r0.xyxx, r3.zzzz
  mov r3.w, l(1.000000)
  
add r40.w, r3.z, -r40.y
mad r3.x, -r40.x, r40.w, r3.x

dp4 r4.x, r3.xyzw, cb3[12].xyzw
  dp4 r4.y, r3.xyzw, cb3[13].xyzw
  dp4 r4.z, r3.xyzw, cb3[14].xyzw
  add r0.xyw, r4.xyxz, -cb0[831].xyxz
  dp3 r1.w, r0.xywx, r0.xywx
  sqrt r1.w, r1.w
  max r3.x, r1.w, l(0.001000)
  div r3.xyz, r0.xywx, r3.xxxx
  mul r0.x, r0.y, cb0[830].w
  lt r0.y, l(0.010000), |r0.x|
  mul r0.w, r0.x, l(-1.442695)
  exp r0.w, r0.w
  add r0.w, -r0.w, l(1.000000)
  div r0.x, r0.w, r0.x
  mul r0.x, r0.x, cb0[831].w
  movc r0.x, r0.y, r0.x, cb0[831].w
  dp3_sat r0.y, r3.xyzx, cb0[837].xyzx
  log r0.y, r0.y
  mul r0.y, r0.y, cb0[837].w
  exp r0.y, r0.y
  mul r0.x, r0.x, cb0[832].y
  add r0.w, r1.w, -cb0[832].x
  max r0.w, r0.w, l(0.000000)
  mul r1.w, r0.w, r0.x
  exp r1.w, -r1.w
  min r1.w, r1.w, l(1.000000)
  mad r3.xyz, r0.yyyy, cb0[838].xyzx, cb0[830].xyzx
  mul r3.xyz, r0.zzzz, r3.xyzx
  add r0.y, -r1.w, l(1.000000)
  mad r2.xyz, r3.xyzx, r0.yyyy, r2.xyzx
  mad r0.x, r0.x, r0.w, r2.w
  exp r0.x, -r0.x
  min r0.z, r0.x, l(1.000000)
endif
mul r0.xyw, r8.wwww, r2.xyxz
mad r8.xyz, r1.xyzx, r0.zzzz, r0.xywx
mul o0.xyzw, r8.xyzw, cb1[2].wwww
ret
// Approximately 162 instruction slots used
