// AUTOMATICALLY CONVERTED FROM SHADER FIXES 
//
// Generated by Microsoft (R) HLSL Shader Compiler 10.1
//
//   using 3Dmigoto v0.6.163 on Mon Jul 22 23:58:48 2024
//
//
// Buffer Definitions:
//
// cbuffer cb0
// {
//
//   float4 cb0[3];                     // Index:    0 1 2            Components:    12
//
// }
//
//
// Resource Bindings:
//
// Name                                 Type  Format         Dim Slot Elements
// ------------------------------ ---------- ------- ----------- ---- --------
// IniParams                         texture  float4          1d  120        1
// cb0                               cbuffer      NA          NA    0        1
//
//
//
// Input signature:
//
// Name                 Index   Mask Register SysValue  Format   Used
// -------------------- ----- ------ -------- -------- ------- ------
// SV_POSITION              0   xyzw        0      POS   float
// COLOR                    0   xyzw        1     NONE   float   xyzw
//
//
// Output signature:
//
// Name                 Index   Mask Register SysValue  Format   Used
// -------------------- ----- ------ -------- -------- ------- ------
// SV_Target                0   xyzw        0   TARGET   float   xyzw
//
ps_4_0
dcl_constantbuffer CB0[3], immediateIndexed
dcl_resource_texture1d (float,float,float,float) t120
dcl_input_ps linear v1.xyzw
dcl_output o0.xyzw
dcl_temps 1
ld r0.xyzw, l(1, 0, 0, 0), t120.xyzw
eq r0.x, r0.z, l(1.000000)
discard_nz r0.x
mul o0.xyzw, v1.xyzw, cb0[2].xyzw
ret
// Approximately 5 instruction slots used

///////////////////////////////// HLSL Code /////////////////////////////////
// // ---- Created with 3Dmigoto v0.6.163 on Mon Jul 22 23:58:48 2024
//
// cbuffer cb0 : register(b0)
// {
//   float4 cb0[3] : packoffset(c0);
// }
//
//
//
// // 3Dmigoto declarations
// #define cmp -
// Texture1D<float4> IniParams : register(t120);
// Buffer<float4> StereoParams : register(t125);
//
//
// void main(
//   float4 v0 : SV_POSITION0,
//   float4 v1 : COLOR0,
//   out float4 o0 : SV_Target0)
// {
//   float4 r0;
//   uint4 bitmask, uiDest;
//   float4 fDest;
//
//   r0.xyzw = IniParams.Load(float4(1,0,0,0)).xyzw;
//   r0.x = cmp(r0.z == 1.000000);
//   if (r0.x != 0) discard;
//   o0.xyzw = cb0[2].xyzw * v1.xyzw;
//   return;
// }
/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
