// AUTOMATICALLY CONVERTED FROM SHADER FIXES 
//
// Generated by Microsoft (R) HLSL Shader Compiler 10.1
//
//   using 3Dmigoto v0.6.163 on Mon Jun 24 23:20:29 2024
//
//
// Buffer Definitions:
//
// cbuffer cb2
// {
//
//   float4 cb2[21];                    // Index:    0-20             Components:    84
//
// }
//
// cbuffer cb1
// {
//
//   float4 cb1[4];                     // Index:    0 1 2 3          Components:    16
//
// }
//
// cbuffer cb0
// {
//
//   float4 cb0[11];                    // Index:    0-10             Components:    44
//
// }
//
//
// Resource Bindings:
//
// Name                                 Type  Format         Dim Slot Elements
// ------------------------------ ---------- ------- ----------- ---- --------
// StereoParams                      texture  float4          2d  125        1
// cb0                               cbuffer      NA          NA    0        1
// cb1                               cbuffer      NA          NA    1        1
// cb2                               cbuffer      NA          NA    2        1
//
//
//
// Input signature:
//
// Name                 Index   Mask Register SysValue  Format   Used
// -------------------- ----- ------ -------- -------- ------- ------
// POSITION                 0   xyzw        0     NONE   float   xyz
// TEXCOORD                 0   xy          1     NONE   float   xy
//
//
// Output signature:
//
// Name                 Index   Mask Register SysValue  Format   Used
// -------------------- ----- ------ -------- -------- ------- ------
// SV_POSITION              0   xyzw        0      POS   float   xyzw
// TEXCOORD                 0   xyzw        1     NONE   float   xy
// TEXCOORD                 2   xyzw        2     NONE   float   xyz
// TEXCOORD                 3   xyz         3     NONE   float   xyz
// P                        0   x           4  RTINDEX    uint   x
//
vs_4_0
dcl_output_siv o4.x, rendertarget_array_index
dcl_constantbuffer CB2[21], immediateIndexed
dcl_constantbuffer CB1[4], immediateIndexed
dcl_constantbuffer CB0[11], immediateIndexed
dcl_resource_buffer (float,float,float,float) t125
dcl_input v0.xyz
dcl_input v1.xy
dcl_output_siv o0.xyzw, position
dcl_output o1.xy
dcl_output o2.xyz
dcl_output o3.xyz
dcl_temps 5
ld_indexable(buffer)(float,float,float,float) r4.xyzw, l(0, 0, 0, 0), t125.xyzw
mov o4.x, r4.z
mul r0.xyzw, v0.yyyy, cb1[1].xyzw
mad r0.xyzw, cb1[0].xyzw, v0.xxxx, r0.xyzw
mad r0.xyzw, cb1[2].xyzw, v0.zzzz, r0.xyzw
add r0.xyzw, r0.xyzw, cb1[3].xyzw
mul r1.xyzw, r0.yyyy, cb2[18].xyzw
mad r1.xyzw, cb2[17].xyzw, r0.xxxx, r1.xyzw
mad r1.xyzw, cb2[19].xyzw, r0.zzzz, r1.xyzw
mad r2.xyzw, cb2[20].xyzw, r0.wwww, r1.xyzw
mov o1.xy, v1.xyxx
mov o2.z, l(-1.000000)
mad r0.xy, v1.xyxx, l(2.000000, 2.000000, 0.000000, 0.000000), l(-1.000000, -1.000000, 0.000000, 0.000000)
mul r0.xy, r0.xyxx, cb0[10].xyxx
mov o2.x, -r0.x
mov o2.y, r0.y
ld r1.xyzw, l(0, 0, 0, 0), t125.xyzw
mad r0.x, -r1.x, cb0[10].x, r0.x
mul r0.yzw, r0.yyyy, cb0[7].xxyz
mad r0.xyz, cb0[6].xyzx, -r0.xxxx, r0.yzwy
add o3.xyz, r0.xyzx, -cb0[8].xyzx
add r3.x, -r4.y, r2.w
mul r3.y, r4.x, r4.w
mad r3.x, r3.x, r3.y, r2.x
ne r3.y, l(1.000000), r2.w
movc r2.x, r3.y, r3.x, r2.x
mov o0.xyzw, r2.xyzw
ret
// Approximately 20 instruction slots used

///////////////////////////////// HLSL Code /////////////////////////////////
// // ---- Created with 3Dmigoto v0.6.163 on Mon Jun 24 23:20:29 2024
//
// cbuffer cb2 : register(b2)
// {
//   float4 cb2[21] : packoffset(c0);
// }
//
// cbuffer cb1 : register(b1)
// {
//   float4 cb1[4] : packoffset(c0);
// }
//
// cbuffer cb0 : register(b0)
// {
//   float4 cb0[11] : packoffset(c0);
// }
//
//
//
// // 3Dmigoto declarations
// #define cmp -
// Texture1D<float4> IniParams : register(t120);
// Buffer<float4> StereoParams : register(t125);
//
//
// void main(
//   float4 v0 : POSITION0,
//   float2 v1 : TEXCOORD0,
//   out float4 o0 : SV_POSITION0,
//   out float4 o1 : TEXCOORD0,
//   out float4 o2 : TEXCOORD2,
//   out float3 o3 : TEXCOORD3,
//   out uint o4 : P0)
// {
//   float4 r0,r1,r2,r3,r4;
//   uint4 bitmask, uiDest;
//   float4 fDest;
//
//   r4.xyzw = StereoParams.Load(float4(0,0,0,0)).xyzw;
//   o4.x = r4.z;
//   r0.xyzw = cb1[1].xyzw * v0.yyyy;
//   r0.xyzw = cb1[0].xyzw * v0.xxxx + r0.xyzw;
//   r0.xyzw = cb1[2].xyzw * v0.zzzz + r0.xyzw;
//   r0.xyzw = cb1[3].xyzw + r0.xyzw;
//   r1.xyzw = cb2[18].xyzw * r0.yyyy;
//   r1.xyzw = cb2[17].xyzw * r0.xxxx + r1.xyzw;
//   r1.xyzw = cb2[19].xyzw * r0.zzzz + r1.xyzw;
//   r2.xyzw = cb2[20].xyzw * r0.wwww + r1.xyzw;
//   o1.xy = v1.xy;
//   o2.z = -1;
//   r0.xy = v1.xy * float2(2,2) + float2(-1,-1);
//   r0.xy = cb0[10].xy * r0.xy;
//   o2.x = -r0.x;
//   o2.y = r0.y;
//   r1.xyzw = StereoParams.Load(float4(0,0,0,0)).xyzw;
//   r0.x = -r1.x * cb0[10].x + r0.x;
//   r0.yzw = cb0[7].xyz * r0.yyy;
//   r0.xyz = cb0[6].xyz * -r0.xxx + r0.yzw;
//   o3.xyz = -cb0[8].xyz + r0.xyz;
//   r3.x = r2.w + -r4.y;
//   r3.y = r4.w * r4.x;
//   r3.x = r3.x * r3.y + r2.x;
//   r3.y = cmp(1.000000 != r2.w);
//   r2.x = r3.y ? r3.x : r2.x;
//   o0.xyzw = r2.xyzw;
//   return;
// }
/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
